Cómo grabar en VR
Una escena VR no es una escena plana con un lente más ancho. La cámara deja de ser una ventana y pasa a ser un lugar donde pararse, y casi todo lo que sabes sobre encuadre deja de aplicar — mientras tres o cuatro cosas en las que nunca tuviste que pensar empiezan a decidir si la escena funciona o no. Ninguna es difícil. Todas se deciden antes de apretar grabar, y ninguna se arregla después. Aquí está todo, desde qué comprar hasta qué subir.
Una opción para cada presupuesto
Una compra, en tres presupuestos.
VR.cam 02
El par estéreo más barato que existe, y la única entrada de esta página que NO es una videocámara: es una cámara USB-C de doble lente hecha para VR180 en vivo, sin tarjeta y sin batería, así que solo graba mientras está enchufada a una computadora que hace la captura. Planifica el set alrededor de eso antes de comprar una. Da 3840×1920 lado a lado a 30fps —unos 1920×1920 por ojo, bastante por debajo de lo que asume el resto de esta página— sobre unos 165° en vez de 180° completos, con los lentes a los 63 mm estándar. Lo que sale es lado a lado común que abre cualquier editor.
Especificaciones, en VR.camInsta360 EVO
Discontinuada — Insta360 dejó de venderla, así que esto es el mercado de segunda mano y nada más. Se abre para grabar 180° 3D y se cierra para grabar 360°, y graba en 5.7K. Comprarla usada significa sin garantía y sin soporte, y la bisagra es la parte que se desgasta, así que verifica que abra plana y trabe antes de pagar por una.
Qué no es una cámara VR
- Una cámara de acción 360
- Graba todo lo que la rodea, y lo graba todo plano: un lente por dirección, sin par, sin profundidad en ningún lado. En un visor eso es un póster envolvente. Cobertura y estéreo son cosas distintas, y solo la segunda es el motivo por el que alguien compra VR.
- Un teléfono
- El video espacial es genuinamente estereoscópico, pero los lentes están a centímetros uno del otro y ven un campo de visión normal. Te da una ventana 3D de un metro de ancho, no un lugar donde estar — que es un formato real, y no este.
Conseguir un trípode como corresponde
Esos presupuestos son solo de la cámara, y esto es lo segundo que tienes que comprar. En video plano un trípode es una comodidad. Aquí es el formato: la cámara está haciendo de cuerpo, y un cuerpo que se mueve mientras la persona con el visor puesto está perfectamente quieta es lo que hace que la gente se saque el visor. El soporte es lo que sostiene ese cuerpo a una altura, perfectamente nivelado, durante toda la toma — así que trabaja más en VR que cualquier otro equipo que tengas.
Y además no se puede esconder. Las luces, la grabadora, un monitor, las toallas, incluso una segunda cámara plana viven detrás de la línea de los lentes, donde la cámara no los ve. El soporte es la única excepción: sostiene la cámara desde abajo, dentro del semicírculo que estás filmando, así que está en pantalla en todas y cada una de las tomas — abajo del cuadro, que es exactamente donde mira alguien cuando está averiguando dónde está parado. Tres patas abiertas ahí se leen como equipo y rompen la habitación. Un solo caño fino directamente debajo de la cámara es una astilla, y el cuerpo de la cámara tapa parte de él.
Así que compra el más fino que puedas: los monópodos delgados que se venden como invisible sticks tienen la forma correcta, y son baratos. Una advertencia honesta sobre el nombre: un stick se vuelve realmente invisible en una cámara 360°, donde se esconde en el punto ciego entre dos lentes espalda con espalda. Una cámara VR180 apunta los dos lentes hacia el mismo lado y no tiene esa costura, así que el tuyo no va a desaparecer del todo. Pasa de ser un trípode en la toma a una línea que hay que buscar, que es toda la diferencia que importa.
Una sola línea vertical delgada que sube hasta la cámara, en vez de tres patas desparramadas por el piso: un monópode sobre una base chica, o uno de esos caños finos que se venden para cámaras 360 como invisible sticks. Cuanto más fino el tubo, menos hay para notar, y el cuerpo de la cámara apoyado encima tapa la parte de arriba de todos modos. Consigue uno que llegue a 1,6 m y trabe ahí.
Qué tiene que hacer cualquiera de ellos
- Tiene que llegar a la altura de los ojos, con firmeza
- 1,6 m para un espectador de pie, 1,2 m para uno sentado. Muchos trípodes se quedan cortos, y uno que llega justo es uno que oscila con la columna extendida al máximo — lo que se convierte en un horizonte que ya se movió para la tercera toma.
- Cuanto menos de él en cuadro, mejor
- Tres patas abiertas cubren el piso justo delante del espectador. Una sola columna delgada sobre una base chica muestra mucho menos de sí misma. Lo que uses se va a ver, así que elige algo que te dé lo mismo tener en la toma, o vístelo para que se lea como parte de la habitación.
- Una cabeza que traba, no una que panea
- Quieres nivelarla una vez y que después se niegue a moverse. Una cabeza fluida hecha para paneos es la herramienta equivocada aquí: en VR no hay paneos, y una cabeza que invita a un empujoncito entre tomas es un horizonte que vas a estar corrigiendo más tarde.
- Ponle peso
- Alguien que engancha una pata a mitad de escena mueve la habitación entera por debajo del espectador. Cuelga un bolso de la columna central, o usa un soporte lo bastante pesado como para que un golpe no lo corra. Es el seguro más barato de todo el set.
La escena — Más o menos de 40 cm a 1,5 m de distancia. Lo bastante cerca para tener profundidad real, lo bastante lejos para fusionar con comodidad. Aquí es donde pasa el trabajo.
Demasiado cerca — A menos de unos 30 cm los dos ojos no pueden fundirse en una sola imagen. No se ve dramático, se ve roto, y da dolor de cabeza.
Fondo — Pasados los 3 m más o menos ya no queda separación entre los ojos, así que se lee plano. Está bien para una pared, desperdiciado en cualquier cosa que quieras que se sienta.
Detrás de la línea — No se filma, para nada. Luces, cables, equipo, toallas, monitores, tú — todo lo que no quieras en la escena vive aquí atrás.
Ubica bien la cámara
Comprarla era la mitad fácil. Lo que viene después no cuesta nada, lleva medio minuto, y arruina más material que cualquier decisión de equipo.
Después: dónde se para
1. Pon la cámara a la altura de los ojos
- La cámara va exactamente donde estarían los ojos de una persona real.
- De pie: 1,6 m (5,2 ft). Sentada: 1,2 m (3,9 ft).
- El peligro: Muy abajo y el espectador se siente diminuto, como un niño pequeño. Muy arriba y se siente flotando.
2. Mantén el horizonte perfectamente plano
- La cámara queda completamente nivelada en todo momento, nunca inclinada a izquierda ni a derecha.
- El peligro: Inclinada aunque sea un poco, la gente se marea y se descompone en menos de un minuto. Verifica siempre con un nivel.
3. Nunca gires la cámara de costado
- Los dos lentes funcionan exactamente como ojos humanos. Tienen que quedar siempre uno al lado del otro, en horizontal.
- El peligro: Girar la cámara de costado para una toma vertical mata el 3D por completo y arruina el video.
4. Nada de zoom — mueve la cámara
- En VR no hay zoom. Para acercarte a algo, mueves la cámara físicamente.
- El punto justo: Mantén a las personas y los objetos entre 40 cm y 1,5 m (1,3 a 5 ft) de la cámara.
- El peligro: A menos de 30 cm los ojos del espectador se cruzan y aparece el dolor de cabeza. Pasados los 3 m el 3D desapareció y se ve como video plano.
5. Mantén la cámara quieta
- Nunca en mano caminando, y nada de paneos rápidos a izquierda o derecha.
- El espectador está sentado y quieto. Mover la cámara de forma inestable dispara un mareo severo.
- La regla: Fíjala en un trípode firme. Si de verdad tiene que moverse, se mueve muy lento, en línea perfectamente recta, sobre ruedas suaves o riel.
6. Trata al lente como a una persona real
- Cuando alguien mira al lente, el espectador siente contacto visual directo. Es lo más potente que hace este formato.
- La regla: Marca el piso con cinta para que sepan exactamente dónde mirar. En VR no puedes dirigir la atención después, así que tienen que enganchar al espectador ellas mismas.
Arma el set
La línea que pasa por los lentes parte la habitación en dos. Todo lo que está delante está en pantalla — el piso, el techo y el rincón donde ibas a dejar el bolso. Todo lo que está detrás no existe. Una vez que ves la habitación así, un set VR es más fácil de armar que uno plano, porque hay una sola regla y es geométrica.
- Luz
- Delante de los lentes no existe el fuera de cuadro, así que cada fuente o queda detrás de la línea de los lentes, o bien arriba apuntando hacia adelante, o es parte de la escena a propósito. Que sea suave: una luz dura de costado rebota en el lente cercano y quema un ojo mientras el otro queda limpio, lo que en el visor se lee como una mancha y en tu monitor no se ve para nada. Rebotarla contra una pared o el techo detrás de la cámara ilumina todo el hemisferio de forma pareja y no deja nada en cuadro que la delate.
- Sonido
- La presencia viene del sonido mucho más que de la resolución, y el micrófono de la cámara está a un metro de la acción y suena exactamente así. Pon una grabadora cerca —escondida entre las sábanas, o apenas detrás del borde cercano de la toma— y graba treinta segundos de la habitación vacía antes de empezar, porque los vas a querer debajo de los empalmes. Sáltate la música: viene de fuera del espacio, y todo lo demás que estás haciendo intenta meter a alguien adentro.
Grabar el desorden
La parte que una guía general de VR no va a cubrir, porque una guía general de VR no tiene tu set. Todo esto es logística, y todo es más barato planificarlo que descubrirlo.
- El piso está en cuadro
- El video plano recorta el piso y nadie piensa nunca en él. Una cámara de 180° ve todo el semicírculo que tiene delante, del piso al techo, así que lo que sea que esté protegiendo la habitación está en pantalla salvo que esté detrás de la línea de los lentes. Cubre todo el arco con algo que te dé lo mismo tener en la toma, no con lo que tenías más a mano.
- Protege el frente de los lentes
- Es la única superficie que no puedes limpiar a mitad de toma sin cortar la toma, y una marca ahí queda en el centro de lo que el espectador está mirando durante el resto de la escena. Si tu equipo admite un protector transparente, úsalo. Si no, mantén una franja de distancia donde nada lo alcance, y asume que las tomas más cercanas son las que hay que planificar alrededor de eso.
- Graba de limpio a sucio
- Ordena los planos para que la sesión se sostenga sola: todo lo limpio primero, lo más sucio al final. No hay vuelta a limpio sin resetear el set, el vestuario y normalmente a ti misma, y descubrirlo a mitad del plan de rodaje cuesta un día. Escribe el orden antes de que nadie se desvista.
- El kit de reseteo va detrás de la línea
- Toallas, toallitas, guantes, una segunda sábana, un balde de agua tibia, la tarjeta de repuesto. Todo eso va detrás de la cámara, donde es invisible y sigue estando al alcance. Ese es el beneficio práctico de la geometría: la mitad de la habitación que la cámara no ve es tu área de trabajo, y puede tener el aspecto que sea.
- Manos limpias antes de tocar la cámara
- Manipular el cuerpo o los controles entre tomas es como se marca un lente, y un lente marcado no se ve en la pantallita con la que lo estás revisando. En un visor es enorme. Lávate, después toca la cámara — en ese orden, siempre.
Graba los POV
POV en video plano significa una cámara sostenida más o menos donde estaría una cara. En VR significa algo más estricto: la cámara no está haciendo de persona, es la persona. Quien se pone el visor recibe su altura, su posición y nada más, mientras dure la toma — así que quién es esa persona es la primera decisión, y todas las técnicas se desprenden de ahí.
Acostada
- Eres
- De espaldas, con alguien encima o inclinado sobre ti.
- Cámara
- Apoyada en la cama o el piso a la altura de la almohada, lentes apuntando al techo.
La que la gente hace mal. Girar la cámara de costado para "encuadrar mejor" saca al par de lentes de línea con los ojos de quien mira, y el 3D se derrumba: la imagen sigue nítida, la profundidad simplemente se va en silencio. Los lentes quedan nivelados con un par de ojos sin importar hacia dónde apunte el cuerpo de la cámara.
Piso
- Eres
- Sentada o de rodillas en el suelo, mirando hacia arriba.
- Cámara
- De 30 a 50 cm del piso, igual de nivelada, de 40 a 80 cm hacia atrás.
La altura es lo que hace que esta funcione: desde aquí abajo todo lo que está arriba se lee a escala real, que es el efecto que una cámara plana no puede fingir con ninguna distancia focal. Cuida el horizonte: una cámara así de baja muestra la inclinación más que cualquier otra posición, y un trípode bajo la sostiene mejor que apoyar el cuerpo sobre algo.
Sentada
- Eres
- Sentada en una silla, un sillón o el borde de una cama.
- Cámara
- Alrededor de 1,2 m, que es la altura de los ojos de alguien sentado. De 50 cm a 1 m hacia atrás.
La posición más cómoda para mirar durante mucho rato, y la más fácil de grabar: es la única altura en la que un trípode normal, una habitación normal y alguien de pie o de rodillas se ponen de acuerdo. Buen valor por defecto para tomas largas.
A la altura de los ojos
- Eres
- La pareja de pie justo delante de ella.
- Cámara
- A la altura de los ojos de esa pareja — unos 1,6 m para un adulto de pie. De 40 cm a 1 m de distancia.
El valor por defecto del formato y el que vende. Ella trabaja al lente como trabajaría a una cara, y la distancia hace el resto: dentro del metro, un visor lee a una persona como presente de una forma que ningún primer plano plano logra. No te acerques a menos de unos 30 cm para intensificarlo: ahí es donde se rompe.
Voyeur
- Eres
- Nadie. Estás en la habitación, no en la escena.
- Cámara
- Altura de pie, de 1,5 a 3 m hacia atrás, nada entre el lente y la acción.
El único planteo donde dos o más personas se leen con claridad, porque entran todas en cuadro sin que nadie quede dentro del límite cercano. Nadie mira al lente. Funciona como respiro entre las posiciones cercanas, y como el plano general que una escena hecha solo de tomas íntimas nunca llega a tener.
- Una identidad por toma
- Mover la cámara entre posiciones dentro de un mismo plano teletransporta a quien está mirando, y es la forma más confiable de terminar una escena antes de tiempo. Si quieres otra altura, es otra toma. Anota la altura y la distancia cuando la grabes: hacerlas coincidir después es lo que permite montar dos tomas juntas.
- Tomas largas
- El video plano se corta cada pocos segundos y nadie lo nota. En un visor cada corte reubica un cuerpo que cree estar en algún lado, así que cinco a quince minutos en un mismo planteo se lee como natural y una secuencia rápida se lee como una agresión. El formato premia exactamente lo que el montaje plano se pasa la vida evitando.
Termina el archivo
Esta es la parte fácil, y hay menos de lo que estás acostumbrada. Casi todo lo que se come una tarde en video plano —reencuadrar, acercarse, cortar al ritmo— simplemente no es parte de este formato, así que la lista tiene seis pasos y la mayoría son rápidos.
- 1.Procésalo con la app que vino con tu cámara. Una pasada automática que convierte lo que está en la tarjeta en un archivo que un visor puede leer. Todas las cámaras traen una, el manual tiene razón sobre esto, y es el único paso que cambia entre modelos
- 2.Nivela el horizonte una vez y después no toques la geometría. Endereza al principio y esa parte quedó terminada. Después de eso, olvídate de las herramientas de rotar, recortar y escalar: no tocarlas es lo que mantiene los dos ojos alineados, y es menos trabajo, no más
- 3.Ve con cuidado con la estabilización. ¿Grabaste con trípode? No hay nada que hacer aquí, sigue. Si una toma sí necesita estabilizarse, con poco alcanza: lo suave es lo que mantiene la habitación sólida alrededor del espectador
- 4.Colorízalo y levanta un poco las sombras. Dale color y estilo como a cualquier otro proyecto. Las pantallas de los visores son más oscuras que tu monitor, así que subir un poco la parte oscura es lo que evita que se pierda el detalle que trabajaste
- 5.Que los cortes sean simples. Corta entre tomas filmadas a una altura de cámara parecida, o funde a negro. Las dos se sienten naturales en un visor, ninguna lleva más tiempo que un corte común, y no hay que reencuadrar ni cortar al ritmo
- 6.Míralo entero en el visor antes de exportar. Póntelo y reproduce todo. Es la forma más rápida de confirmar que el color se ve bien y que el ritmo funciona — y es el único lugar donde puedes ver de verdad lo que va a ver quien te compre
Cómo tiene que ser el archivo
- Proyección
- 180°, lado a lado, ojo izquierdo a la izquierda. No 360, no ojo de pez, no arriba y abajo. Esto es un requisito, no una preferencia: cualquier otra cosa se sube sin problemas y se reproduce mal, distorsionada, sin ningún mensaje de error que te avise a ti ni a quien compre.
- Resolución
- El mejor máster que tengas. Hasta 6K pasa directo. 8K también se acepta, pero necesita una pasada de procesamiento extra de nuestro lado, así que espera más tiempo antes de poder enviarlo.
- Cuadros por segundo y códec
- Lo que te haya dado tu cámara: reencodeamos para streaming, así que no hay nada que hacer coincidir y nada se rechaza por sus cuadros por segundo. Graba a la mayor tasa de cuadros que puedas sin complicarte: en un visor, la fluidez se siente más que la resolución.
- Los dos archivos que lo acompañan
- Un adelanto y una miniatura, y ninguno es opcional. Sube tu propio adelanto de hasta 120 segundos o deja que cortemos uno de los primeros 30 segundos; sube una miniatura en JPEG, PNG o WebP de hasta 20 MB, o elige el cuadro que tomamos nosotros. El adelanto se reproduce sin iniciar sesión y sin comprar, así que es lo más público que vas a poner en el sitio.
Cada número de arriba está respondido en detalle, junto con el resto de lo que pasa después de que aprietas subir, en las Preguntas frecuentes para creadoras. Cada título lo revisa una persona antes de que salga.
Los tres que no se arreglan en post
- La proyección equivocada
- Un archivo 360, ojo de pez o arriba-abajo se sube sin quejarse y después se reproduce mal para todo el que lo compre, sin nada en ningún lado que explique por qué. No convertimos entre proyecciones, así que no hay reparación de nuestro lado ni reexportación que recupere el segundo ojo si nunca fue un par. Confirma que la cámara está en 180 lado a lado antes de la primera toma, no después de la última.
- La altura equivocada, o una inclinación
- Las dos se deciden en los treinta segundos previos a apretar grabar y ninguna sobrevive a un montaje. Una cámara 40 cm demasiado baja convierte a cada espectador en un niño durante toda la escena; un horizonte dos grados torcido descompone a una parte de ellos en menos de un minuto. Una cinta métrica y el nivel que trae la cámara cierran las dos, cada vez que la mueves.
- No haberlo mirado nunca en un visor
- Un monitor no puede mostrarte una ruptura del estéreo, un lente marcado, una línea de costura, ni un sujeto que simplemente está demasiado cerca para fusionar. Cada una de esas cosas es obvia en diez segundos en un visor e invisible a lo largo de un montaje entero. Mira tu propia escena donde la va a mirar quien te compre, antes de subirla — es el hábito de mayor valor de toda esta página.
Lo básico
Cuánto debería durar una escena VR
Más que su equivalente plano. La presencia tarda uno o dos minutos en asentarse antes de que lo que grabaste empiece a funcionar, y una vez que lo hace, la gente se queda en un lugar mucho más tiempo del que mira algo. De quince a cuarenta minutos es lo normal aquí, y las tomas largas sin cortes son una virtud del formato, no algo por lo que pedir disculpas.
Necesito a alguien más en el set
No. La cámara está fija, así que no hay nada que operar: la mayoría de los rodajes en solitario arrancan la grabación, entran a la escena y la cortan después. Un control remoto o la app de la cámara te ahorra entrar y salir de cuadro en cada toma, y un monitor detrás de la línea de los lentes te deja revisar un planteo sin cortar.
Cuánto almacenamiento lleva esto
Más del que esperas. El estéreo en 6K u 8K pesa muchas veces más que 1080p plano por el mismo minuto, y las tomas de VR son largas, así que una sesión llena tarjetas que habrían cubierto una semana de rodaje plano. Compra la tarjeta rápida que pide tu cámara más una de repuesto, y guarda los másters en un disco desde el que no estés editando también.
Puedo grabar 2D al mismo tiempo
Sí, y sale casi gratis. Todo lo que está detrás de la línea de los lentes queda fuera de cuadro por definición, así que una segunda cámara ahí atrás es invisible para la de VR y te da un corte plano de la misma sesión. Las dos se venden aquí: cada subida es o VR o 2D, viven en sus propias secciones del catálogo, y en la plana no hay regla de proyección.
Puedo vender material VR que ya tengo
Solo si ya es estéreo 180° lado a lado. Nada convierte un video plano en uno de VR: el segundo ojo es información que nunca se grabó, y ningún software la inventa de forma convincente. El material 360 viejo tiene el mismo problema al revés: tiene la cobertura, pero no el par.
¿Todavía no vendes aquí? Conviértete en creadora. Y antes de tu primera subida, mira algo en el visor que usan tus compradores — es la forma más rápida de aprender cómo debería sentirse tu propio material. Cómo ver en VR