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Comment tourner en VR

Une scène VR n’est pas une scène plate avec un objectif plus large. La caméra cesse d’être une fenêtre et devient un endroit où se tenir : presque tout ce que vous savez du cadrage cesse de s’appliquer, tandis que trois ou quatre choses auxquelles vous n’avez jamais eu à penser se mettent à décider si la scène fonctionne. Aucune n’est difficile. Toutes se décident avant d’appuyer sur enregistrer, et aucune ne se rattrape après. Voici l’ensemble, de ce qu’il faut acheter à ce qu’il faut envoyer.

Une option par budget

Un seul achat, à trois budgets.

  • VR.cam 02

    La paire stéréo la moins chère qui existe, et la seule entrée de cette page qui n’est PAS un caméscope : c’est une caméra USB-C à double objectif conçue pour la VR180 en direct, sans carte et sans batterie — elle n’enregistre donc que branchée à un ordinateur qui fait la capture. Prévoyez le plateau en conséquence avant d’en acheter une. Elle donne du 3840×1920 côte à côte à 30 ips — environ 1920×1920 par œil, bien en dessous de ce que suppose le reste de cette page — sur environ 165° plutôt qu’un 180° complet, avec des objectifs distants des 63 mm standard. Ce qui en sort est du côte à côte ordinaire que n’importe quel logiciel de montage ouvre.

    Les specs, sur VR.cam
  • Insta360 EVO

    Arrêtée — Insta360 ne la vend plus, il s’agit donc du marché de l’occasion et de rien d’autre. Elle se déplie pour filmer en 180° 3D et se replie pour filmer en 360°, et elle enregistre en 5,7K. Acheter d’occasion signifie sans garantie et sans support, et la charnière est la pièce qui s’use : vérifiez qu’elle s’ouvre à plat et se verrouille avant de payer.

Ce qui n’est pas une caméra VR

Une caméra d’action 360
Elle enregistre tout ce qui l’entoure, et elle l’enregistre entièrement à plat — un objectif par direction, aucune paire, aucune profondeur nulle part. Dans un casque, cela donne une affiche panoramique. La couverture et la stéréo sont deux fonctions différentes, et seule la seconde explique pourquoi on achète de la VR.
Un téléphone
La vidéo spatiale est réellement stéréoscopique, mais les objectifs sont distants de quelques centimètres et voient un champ de vision ordinaire. Cela vous donne une fenêtre 3D d’un mètre de large, pas un endroit où être — ce qui est un vrai format, mais pas celui-ci.

Se procurer un vrai pied

Ces budgets ne concernent que la caméra, et voici la deuxième chose à acheter. En vidéo plate, un pied est un confort. Ici, c’est le format : la caméra tient lieu de corps, et un corps qui dérive pendant que la personne au casque reste parfaitement immobile, c’est ce qui fait retirer le casque. Le pied est ce qui maintient ce corps à une hauteur, parfaitement de niveau, pendant toute la prise — il travaille donc plus, en VR, que n’importe quel autre matériel que vous possédez.

Et il ne peut pas se cacher. Les lumières, l’enregistreur, un moniteur, les serviettes, et même une seconde caméra plate vivent tous derrière la ligne des objectifs, là où la caméra ne les voit pas. Le pied est la seule exception : il soutient la caméra par en dessous, à l’intérieur du demi-cercle que vous filmez, donc il est à l’image à chaque prise — en bas du cadre, exactement là où un spectateur regarde quand il cherche où il se tient. Trois jambes écartées à cet endroit se lisent comme du matériel et cassent la pièce. Un seul tube fin directement sous la caméra n’est qu’un trait, et le boîtier lui-même en masque une partie.

Achetez donc le plus fin possible : les monopodes minces vendus comme invisible sticks ont la bonne forme, et ils sont bon marché. Une réserve honnête sur le nom — une perche devient vraiment invisible sur une caméra 360°, où elle se cache dans l’angle mort entre deux objectifs dos à dos. Une caméra VR180 pointe ses deux objectifs dans la même direction et n’a pas cette couture : la vôtre ne disparaîtra donc pas complètement. Elle passe d’un trépied dans le plan à une ligne qu’il faut chercher, et c’est toute la différence qui compte.

Une seule ligne verticale mince qui monte jusqu’à la caméra, au lieu de trois jambes étalées au sol — un monopode sur une petite base, ou l’une de ces perches fines vendues pour les caméras 360 sous le nom d’invisible sticks. Plus le tube est fin, moins il y a à remarquer, et le boîtier posé dessus en masque le haut de toute façon. Prenez-en un qui atteint 1,6 m et se verrouille là.

Ce que n’importe lequel doit savoir faire

Il doit atteindre la hauteur des yeux, sans trembler
1,6 m pour un spectateur debout, 1,2 m pour un spectateur assis. Beaucoup de trépieds n’y arrivent pas, et celui qui y arrive tout juste est celui qui vacille en pleine extension — ce qui devient un horizon déjà dérivé à la troisième prise.
Moins il en apparaît dans le cadre, mieux c’est
Trois jambes écartées couvrent le sol juste devant le spectateur. Une seule colonne mince sur une petite base en montre bien moins. Ce que vous utilisez sera vu : choisissez donc quelque chose que vous acceptez d’avoir dans le plan, ou habillez-le pour qu’il se lise comme un élément de la pièce.
Une rotule qui bloque, pas une qui panote
Vous voulez la mettre de niveau une fois, puis qu’elle refuse de bouger. Une rotule fluide conçue pour le panoramique est le mauvais outil ici : il n’y a pas de panoramique en VR, et une rotule qui invite à une petite poussée entre deux prises, c’est un horizon que vous corrigerez plus tard.
Lestez-le
Quelqu’un qui accroche une jambe en pleine scène déplace la pièce entière sous le spectateur. Suspendez un sac à la colonne centrale, ou utilisez un pied assez lourd pour qu’un choc ne le décale pas. C’est l’assurance la moins chère de tout le plateau.

La scèneEnviron de 40 cm à 1,5 m. Assez près pour avoir une vraie profondeur, assez loin pour fusionner confortablement. C’est là que le travail se passe.

Trop prèsEn deçà d’environ 30 cm, les deux yeux ne peuvent plus fusionner en une seule image. Cela ne fait pas spectaculaire, cela fait cassé, et cela donne mal à la tête.

Arrière-planAu-delà de 3 m environ, il ne reste plus de séparation entre les yeux : cela se lit à plat. Très bien pour un mur, gâché pour tout ce que vous voulez faire ressentir.

Derrière la lignePas filmé du tout. Lumières, câbles, équipe, serviettes, moniteurs, vous — tout ce que vous ne voulez pas dans la scène vit ici derrière.

Le plateau vu de dessus. Les distances partent des objectifs, et elles sont les mêmes sur toutes les caméras : elles viennent du fonctionnement des yeux humains, pas de ce avec quoi vous tournez.

Bien placer la caméra

L’acheter était la moitié facile. Ce qui vient après ne coûte rien, prend trente secondes, et ruine plus de rushes que n’importe quelle décision de matériel.

Ensuite : où elle se place

  1. 1. Placez la caméra à hauteur des yeux

    • La caméra se trouve exactement là où seraient les yeux d’une vraie personne.
    • Debout : 1,6 m (5,2 ft). Assis : 1,2 m (3,9 ft).
    • Le danger: Trop bas, le spectateur se sent minuscule, comme un enfant. Trop haut, il a l’impression de flotter.
  2. 2. Gardez l’horizon parfaitement plat

    • La caméra reste totalement de niveau en permanence, jamais inclinée à gauche ni à droite.
    • Le danger: Même légèrement inclinée, les gens ont le vertige et se sentent mal en moins d’une minute. Vérifiez toujours avec un niveau.
  3. 3. Ne tournez jamais la caméra sur le côté

    • Les deux objectifs se comportent exactement comme des yeux humains. Ils doivent toujours rester côte à côte, à l’horizontale.
    • Le danger: Tourner la caméra sur le côté pour un cadre vertical tue complètement la 3D et ruine la vidéo.
  4. 4. Pas de zoom — déplacez la caméra

    • Il n’y a pas de zoom en VR. Pour se rapprocher de quelque chose, on déplace physiquement la caméra.
    • La bonne distance: Gardez les personnes et les objets entre 40 cm et 1,5 m (1,3 à 5 ft) de la caméra.
    • Le danger: À moins de 30 cm, les yeux du spectateur se croisent et cela donne mal à la tête. Au-delà de 3 m, la 3D a disparu et cela ressemble à de la vidéo plate.
  5. 5. Gardez la caméra immobile

    • Jamais à la main en marchant, et aucun panoramique rapide à gauche ou à droite.
    • Le spectateur est assis, immobile. Déplacer la caméra de façon instable déclenche un mal des transports sévère.
    • La règle: Verrouillez-la sur un pied solide. Si elle doit vraiment bouger, elle bouge très lentement, en ligne parfaitement droite, sur des roues souples ou un rail.
  6. 6. Traitez l’objectif comme une vraie personne

    • Quand une interprète regarde l’objectif, le spectateur ressent un contact visuel direct. C’est la chose la plus puissante que fait ce format.
    • La règle: Marquez le sol avec du ruban adhésif pour que les interprètes sachent exactement où regarder. En VR, on ne peut pas diriger l’attention après coup : c’est à elles d’aller chercher le spectateur.

Construire le plateau

La ligne qui passe par les objectifs coupe la pièce en deux. Tout ce qui est devant est à l’image — le sol, le plafond, et le coin où vous alliez poser le sac. Tout ce qui est derrière n’existe pas. Une fois la pièce vue ainsi, un plateau VR est plus simple à construire qu’un plateau plat, parce qu’il n’y a qu’une règle et qu’elle est géométrique.

Lumière
Devant les objectifs, le hors-champ n’existe pas : chaque source se trouve donc soit derrière la ligne des objectifs, soit très haut au-dessus et orientée vers l’avant, soit fait partie de la scène volontairement. Restez doux : une lumière dure sur le côté rebondit dans l’objectif le plus proche et crame un œil pendant que l’autre reste net, ce qui se lit comme une traînée dans le casque et comme rien du tout sur votre moniteur. En la faisant rebondir sur un mur ou un plafond derrière la caméra, tout l’hémisphère est éclairé uniformément et rien dans le cadre ne la trahit.
Son
La présence vient bien plus du son que de la résolution, et le micro de la caméra est à un mètre de l’action et s’entend exactement comme tel. Placez un enregistreur tout près — caché dans la literie, ou juste derrière le bord proche du plan — et enregistrez trente secondes de pièce vide avant de commencer, parce que vous en aurez besoin sous les raccords. Oubliez la musique : elle vient de l’extérieur de l’espace, et tout le reste de ce que vous faites cherche à y mettre quelqu’un à l’intérieur.

Filmer le désordre

La partie qu’un guide VR généraliste ne couvrira pas, parce qu’un guide VR généraliste n’a pas votre plateau. Tout cela relève de la logistique, et tout est moins cher à prévoir qu’à découvrir.

Le sol est dans le cadre
La vidéo plate recadre le sol et personne n’y pense jamais. Une caméra 180° voit tout le demi-cercle devant elle, du sol au plafond : ce qui protège la pièce est donc à l’image, sauf si c’est derrière la ligne des objectifs. Couvrez tout l’arc avec quelque chose que vous acceptez d’avoir dans le plan, et pas avec ce qui traînait le plus près.
Protégez la face avant des objectifs
C’est la seule surface que vous ne pouvez pas nettoyer en pleine prise sans arrêter la prise, et une marque dessus se retrouve au milieu de ce que le spectateur regarde pendant tout le reste de la scène. Si votre rig accepte un protecteur transparent, utilisez-en un. Sinon, gardez une zone de distance où rien ne l’atteint, et acceptez que les plans les plus rapprochés soient ceux autour desquels vous planifiez.
Tournez du propre vers le sale
Ordonnez les installations pour que la séance se survive à elle-même : tout ce qui est propre d’abord, le plus sale à la fin. Il n’y a pas de retour au propre sans une remise à zéro complète du plateau, des costumes et généralement de vous-même, et découvrir cela au milieu d’une feuille de service coûte une journée. Écrivez l’ordre avant que quiconque ne se déshabille.
Gardez le kit de nettoyage derrière la ligne
Serviettes, lingettes, gants, un deuxième drap, un seau d’eau tiède, la carte de rechange. Tout cela se range derrière la caméra, où c’est invisible et pourtant à portée de main. C’est le bénéfice pratique de la géométrie : la moitié de la pièce que la caméra ne voit pas est votre zone de travail, et elle peut ressembler à n’importe quoi.
Mains propres avant la caméra
Manipuler le boîtier ou les commandes entre deux prises, c’est ainsi qu’un objectif se marque, et un objectif marqué ne se voit pas sur le petit écran avec lequel vous le vérifiez. Dans un casque, c’est énorme. Lavez-vous les mains, puis touchez la caméra — dans cet ordre, à chaque fois.

Tourner les POV

Le POV en vidéo plate, c’est une caméra tenue à peu près là où serait un visage. En VR, c’est plus strict : la caméra ne tient pas lieu de personne, elle EST la personne. Celui qui met le casque reçoit sa hauteur, sa position et rien d’autre, aussi longtemps que dure la prise — qui elle est constitue donc la première décision, et toutes les décisions techniques en découlent.

  • Allongé

    Vous êtes
    Sur le dos, quelqu’un à califourchon ou penché au-dessus de vous.
    Caméra
    À plat sur le lit ou le sol, à hauteur d’oreiller, objectifs vers le plafond.

    Celui que les gens ratent. Tourner la caméra sur le côté pour « mieux cadrer » sort la paire d’objectifs de l’alignement avec les yeux de la personne qui regarde, et la 3D s’effondre — l’image reste nette, la profondeur s’en va simplement en silence. Les objectifs restent de niveau avec une paire d’yeux, quelle que soit l’orientation du boîtier.

  • Sol

    Vous êtes
    Assis ou à genoux par terre, le regard vers le haut.
    Caméra
    À 30 à 50 cm du sol, toujours parfaitement de niveau, à 40 à 80 cm en retrait.

    C’est la hauteur qui fait fonctionner celui-ci : d’ici, tout ce qui est au-dessus se lit à l’échelle réelle, un effet qu’une caméra plate ne peut simuler à aucune focale. Surveillez l’horizon — une caméra aussi basse révèle l’inclinaison plus que toute autre position, et un pied bas la tient mieux qu’un boîtier posé sur quelque chose.

  • Assis

    Vous êtes
    Assis sur une chaise, un canapé ou le bord d’un lit.
    Caméra
    Autour de 1,2 m, la hauteur des yeux d’une personne assise. À 50 cm à 1 m en retrait.

    La position la plus confortable à regarder longtemps, et la plus simple à tourner : c’est la seule hauteur où un pied ordinaire, une pièce ordinaire et une interprète debout ou à genoux se mettent d’accord. Bon réglage par défaut pour les longues prises.

  • À hauteur de regard

    Vous êtes
    Le ou la partenaire debout juste devant elle.
    Caméra
    À la hauteur des yeux de ce partenaire — environ 1,6 m pour un adulte debout. À 40 cm à 1 m de distance.

    Le réglage par défaut du format, et celui qui vend. Elle joue à l’objectif comme elle jouerait à un visage, et la distance fait le reste : à moins d’un mètre, un casque lit une personne comme présente d’une manière qu’aucun gros plan plat n’atteint. Ne descendez pas sous les 30 cm pour intensifier l’effet — c’est là qu’il casse.

  • Voyeur

    Vous êtes
    Personne. Vous êtes dans la pièce, pas dans la scène.
    Caméra
    Hauteur d’une personne debout, à 1,5 à 3 m en retrait, rien entre l’objectif et l’action.

    Le seul dispositif où deux interprètes ou plus se lisent clairement, parce que tout le monde tient dans le cadre sans que personne ne soit dans la limite proche. Personne ne regarde l’objectif. Fonctionne comme respiration entre les positions rapprochées, et comme le plan d’ensemble qu’une scène faite uniquement de prises intimes n’obtient jamais.

Une identité par prise
Déplacer la caméra d’une position à une autre à l’intérieur d’un même plan téléporte la personne qui regarde, et c’est le moyen le plus fiable d’écourter une scène. Si vous voulez une autre hauteur, c’est une autre prise. Notez la hauteur et la distance au tournage : les faire correspondre plus tard, c’est ce qui permet à deux prises de se monter ensemble.
Longues prises
La vidéo plate est coupée toutes les quelques secondes et personne ne le remarque. Dans un casque, chaque coupe déplace un corps qui croit être quelque part : cinq à quinze minutes sur un même dispositif se lisent comme naturelles, et une séquence rapide se lit comme une agression. Le format récompense exactement ce que le montage plat passe sa vie à éviter.

Finir le fichier

C’est la partie facile, et il y en a moins que ce à quoi vous êtes habituée. L’essentiel de ce qui dévore une soirée en vidéo plate — recadrer, zoomer, couper sur le rythme — ne fait tout simplement pas partie de ce format : la liste tient en six étapes, et la plupart sont rapides.

  1. 1.Traitez-le avec l’application fournie avec votre caméra. Une passe automatisée qui transforme ce qui est sur la carte en un fichier lisible par un casque. Chaque caméra en livre une, le manuel a raison à son sujet, et c’est la seule étape qui diffère d’un modèle à l’autre
  2. 2.Mettez l’horizon de niveau une fois, puis ne touchez plus à la géométrie. Redressez-le au début et cette partie est terminée. Ensuite, laissez de côté les outils de rotation, de recadrage et de mise à l’échelle — ne pas y toucher est ce qui garde les deux yeux alignés, et c’est moins de travail, pas plus
  3. 3.Allez-y doucement sur la stabilisation. Tourné sur pied ? Rien à faire ici, passez à la suite. Si une prise a vraiment besoin d’être stabilisée, une touche légère suffit : la douceur est ce qui garde la pièce solide autour du spectateur
  4. 4.Étalonnez, et remontez un peu les ombres. Colorez et stylisez comme n’importe quel autre projet. Les écrans de casque sont plus sombres que votre moniteur : relever légèrement les basses lumières empêche le détail sur lequel vous avez travaillé de disparaître
  5. 5.Gardez des coupes simples. Coupez entre des prises tournées à une hauteur de caméra semblable, ou fondez au noir. Les deux paraissent naturelles dans un casque, aucune ne prend plus de temps qu’une coupe ordinaire, et il n’y a ni recadrage ni montage au rythme à faire
  6. 6.Regardez-le en entier dans le casque avant d’exporter. Mettez-le et lisez tout. C’est le moyen le plus rapide de confirmer que la couleur est juste et que le rythme fonctionne — et c’est le seul endroit où vous voyez réellement ce que verra votre acheteur

Ce que le fichier doit être

Projection
180°, côte à côte, œil gauche à gauche. Ni 360, ni fisheye, ni superposé. C’est une exigence et non une préférence : tout le reste se téléverse sans problème et se lit mal, déformé, sans aucun message d’erreur pour vous avertir, vous ou l’acheteur.
Résolution
Le meilleur master dont vous disposez. Jusqu’à 6K, cela passe directement. La 8K est acceptée aussi, mais elle demande une passe de traitement supplémentaire de notre côté : comptez plus de temps avant de pouvoir la soumettre.
Fréquence d’images et codec
Ce que votre caméra vous a donné — nous réencodons pour le streaming, il n’y a donc rien à faire correspondre et rien n’est refusé pour sa fréquence d’images. Tournez à la fréquence la plus élevée que vous pouvez sans vous compliquer la vie : dans un casque, la fluidité se ressent davantage que la résolution.
Les deux fichiers qui l’accompagnent
Un aperçu et une vignette, et aucun des deux n’est facultatif. Téléversez votre propre aperçu jusqu’à 120 secondes, ou laissez-nous en découper un dans les 30 premières secondes ; téléversez une vignette en JPEG, PNG ou WebP jusqu’à 20 Mo, ou choisissez l’image que nous extrayons. L’aperçu se lit sans connexion et sans achat : c’est donc la chose la plus publique que vous mettrez sur le site.

Chaque chiffre ci-dessus trouve sa réponse complète, avec le reste de ce qui se passe après l’envoi, dans la FAQ créatrices. Chaque titre est relu par une personne avant sa mise en ligne.

Les trois qui ne se rattrapent pas en post

La mauvaise projection
Un fichier 360, fisheye ou superposé se téléverse sans broncher, puis se lit mal pour tous ceux qui l’achètent, sans que rien nulle part n’en dise la raison. Nous ne convertissons pas d’une projection à une autre : il n’y a donc aucune réparation de notre côté, et aucun réexport ne récupère le second œil s’il n’a jamais formé une paire. Vérifiez que la caméra est réglée sur 180 côte à côte avant la première prise, pas après la dernière.
La mauvaise hauteur, ou une inclinaison
Les deux se décident dans les trente secondes avant d’appuyer sur enregistrer, et aucune ne survit à un montage. Une caméra 40 cm trop basse fait de chaque spectateur un enfant pour toute la durée de la scène ; un horizon à deux degrés en rend une partie malade en moins d’une minute. Un mètre ruban et le niveau intégré à la caméra règlent les deux, chaque fois que vous la déplacez.
Ne l’avoir jamais regardé dans un casque
Un moniteur ne peut pas vous montrer une rupture stéréo, un objectif marqué, une ligne de raccord, ni un sujet simplement trop proche pour fusionner. Chacune de ces choses est évidente en dix secondes dans un casque et invisible sur un montage entier. Regardez votre propre scène là où votre acheteur la regardera, avant de l’envoyer — c’est l’habitude la plus rentable de toute cette page.

L’essentiel

Combien de temps doit durer une scène VR

Plus longtemps que son équivalent plat. La présence met une minute ou deux à s’installer avant que ce que vous avez tourné commence à agir, et une fois installée, les gens restent quelque part bien plus longtemps qu’ils ne regardent quelque chose. Quinze à quarante minutes est la norme ici, et les longues prises sans coupe sont une qualité du format plutôt qu’une chose à excuser.

Ai-je besoin de quelqu’un d’autre sur le plateau

Non. La caméra est verrouillée, il n’y a donc rien à opérer : la plupart des tournages en solo lancent l’enregistrement, entrent dans la scène, et coupent après. Une télécommande ou l’application de la caméra vous évite d’entrer et sortir du cadre à chaque prise, et un moniteur derrière la ligne des objectifs permet de vérifier un dispositif sans interrompre.

Combien de stockage cela demande

Plus que vous ne le pensez. De la stéréo en 6K ou 8K pèse plusieurs fois plus que du 1080p plat pour la même minute, et les prises VR sont longues : une séance remplit des cartes qui auraient couvert une semaine de tournage plat. Achetez la carte rapide que votre caméra exige, plus une de rechange, et gardez les masters sur un disque depuis lequel vous ne montez pas.

Puis-je tourner en 2D en même temps

Oui, et c’est presque gratuit. Tout ce qui est derrière la ligne des objectifs est hors cadre par définition : une seconde caméra placée là est invisible pour celle de VR et vous donne un montage plat de la même séance. Les deux se vendent ici — chaque envoi est soit VR soit 2D, ils vivent dans leurs propres sections du catalogue, et il n’y a pas de règle de projection sur le plat.

Puis-je vendre des rushes VR que j’ai déjà

Seulement s’ils sont déjà en stéréo 180° côte à côte. Rien ne convertit une vidéo plate en vidéo VR : le second œil est une information qui n’a jamais été enregistrée, et aucun logiciel ne l’invente de façon convaincante. Les anciens rushes 360 ont le même problème à l’envers — ils ont la couverture, mais pas la paire.

Vous ne vendez pas encore ici ? Devenez créatrice. Et avant votre premier envoi, regardez quelque chose dans le casque qu’utilisent vos acheteurs — c’est le moyen le plus rapide d’apprendre ce que vos propres images devraient donner. Comment regarder en VR