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Come girare in VR

Una scena VR non è una scena piatta con un obiettivo più largo. La camera smette di essere una finestra e diventa un posto in cui stare, e quasi tutto quello che sai sull’inquadratura smette di valere — mentre tre o quattro cose a cui non hai mai dovuto pensare iniziano a decidere se la scena funziona. Nessuna di queste è difficile. Tutte si decidono prima di premere registra, e nessuna si aggiusta dopo. Ecco tutto, da cosa comprare a cosa caricare.

Un’opzione per ogni budget

Un acquisto, in tre budget.

  • VR.cam 02

    La coppia stereo più economica che esista, e l’unica voce di questa pagina che NON è una videocamera: è una camera USB-C a doppio obiettivo pensata per il VR180 in diretta, senza scheda e senza batteria, quindi registra solo mentre è collegata a un computer che fa l’acquisizione. Pianifica il set attorno a questo prima di comprarne una. Dà 3840×1920 affiancato a 30fps — circa 1920×1920 per occhio, ben sotto ciò che il resto di questa pagina presuppone — su circa 165° invece dei 180° pieni, con gli obiettivi ai 63 mm standard. Quello che ne esce è normale affiancato, che qualsiasi software di montaggio apre.

    Le specifiche, su VR.cam
  • Insta360 EVO

    Fuori produzione — Insta360 ha smesso di venderla, quindi si parla del mercato dell’usato e nient’altro. Si apre per girare in 180° 3D e si chiude per girare in 360°, e registra in 5.7K. Comprarla usata significa niente garanzia e niente supporto, e la cerniera è la parte che si consuma, quindi verifica che si apra piatta e si blocchi prima di pagarla.

Cosa non è una camera VR

Una action cam 360
Registra tutto ciò che la circonda, e lo registra tutto piatto — un obiettivo per direzione, nessuna coppia, nessuna profondità da nessuna parte. In un visore quello è un poster avvolgente. Copertura e stereo sono due caratteristiche diverse, e solo la seconda è il motivo per cui qualcuno compra VR.
Un telefono
Il video spaziale è davvero stereoscopico, ma gli obiettivi distano centimetri l’uno dall’altro e vedono un campo visivo normale. Ti dà una finestra 3D larga un metro, non un posto in cui stare — che è un formato vero, ma non questo.

Procurarsi un cavalletto come si deve

Quei budget valgono solo per la camera, e questa è la seconda cosa da comprare. Nel video piatto un cavalletto è una comodità. Qui è il formato: la camera fa le veci di un corpo, e un corpo che deriva mentre la persona con il visore sta perfettamente ferma è ciò che fa togliere il visore. Il supporto è ciò che tiene quel corpo a un’altezza, perfettamente in bolla, per tutta la ripresa — quindi lavora più in VR di qualsiasi altra attrezzatura tu abbia.

E non può nemmeno nascondersi. Le luci, il registratore, un monitor, gli asciugamani, perfino una seconda camera piatta stanno tutti dietro la linea degli obiettivi, dove la camera non li vede. Il supporto è l’unica eccezione: regge la camera da sotto, dentro il semicerchio che stai filmando, quindi è in campo a ogni singola ripresa — in basso nell’inquadratura, che è esattamente dove guarda chi indossa il visore mentre capisce dove si trova. Tre gambe divaricate lì si leggono come attrezzatura e rompono la stanza. Un unico palo sottile direttamente sotto la camera è una scheggia, e il corpo macchina ne nasconde una parte.

Quindi compra il più sottile che trovi: i monopiedi sottili venduti come invisible stick hanno la forma giusta, e costano poco. Una precisazione onesta sul nome — un’asta diventa davvero invisibile su una camera 360°, dove si nasconde nel punto cieco tra due obiettivi schiena contro schiena. Una camera VR180 punta entrambi gli obiettivi nella stessa direzione e non ha quella cucitura, quindi la tua non sparirà del tutto. Passa dall’essere un cavalletto in campo a una linea che devi cercare, ed è tutta lì la differenza che conta.

Una sola linea verticale sottile che sale fino alla camera, invece di tre gambe sparse sul pavimento — un monopiede su una base piccola, o una di quelle aste sottili vendute per le camere 360 come invisible stick. Più è sottile il tubo, meno c’è da notare, e il corpo macchina appoggiato sopra ne nasconde comunque la cima. Prendine uno che arrivi a 1,6 m e si blocchi lì.

Cosa deve saper fare qualunque di questi

Deve arrivare all’altezza degli occhi, in modo stabile
1,6 m per uno spettatore in piedi, 1,2 m per uno seduto. Parecchi cavalletti non ci arrivano, e uno che ci arriva a malapena è uno che oscilla a massima estensione — il che diventa un orizzonte già storto alla terza ripresa.
Meno se ne vede in campo, meglio è
Tre gambe divaricate coprono il pavimento proprio davanti allo spettatore. Una singola colonna sottile su una base piccola mostra molto meno di sé. Qualunque cosa userai si vedrà, quindi scegli qualcosa che ti va bene avere nell’inquadratura, oppure mimetizzalo perché si legga come parte della stanza.
Una testa che blocca, non una che panoramica
Vuoi metterla in bolla una volta e poi che si rifiuti di muoversi. Una testa fluida pensata per le panoramiche è lo strumento sbagliato qui — in VR non esistono panoramiche, e una testa che invita a una spinta tra una ripresa e l’altra è un orizzonte che sistemerai dopo.
Zavorralo
Chi urta una gamba a metà scena sposta l’intera stanza da sotto lo spettatore. Appendi una borsa alla colonna centrale, oppure usa un supporto abbastanza pesante da non spostarsi se qualcuno lo urta. È l’assicurazione più economica di tutto il set.

La scenaGrosso modo da 40 cm a 1,5 m di distanza. Abbastanza vicino da avere profondità vera, abbastanza lontano da fondere comodamente. È qui che succede il lavoro.

Troppo vicinoEntro circa 30 cm i due occhi non riescono a fondersi in un’unica immagine. Non sembra drammatico, sembra rotto, e fa venire mal di testa.

SfondoOltre i 3 m circa non resta più separazione tra gli occhi, quindi si legge piatto. Va bene per una parete, sprecato su qualsiasi cosa tu voglia far sentire.

Dietro la lineaNon viene filmato, per niente. Luci, cavi, troupe, asciugamani, monitor, tu — tutto ciò che non vuoi nella scena vive qui dietro.

Il set visto dall’alto. Le distanze partono dagli obiettivi, e sono le stesse su qualsiasi camera: derivano da come funzionano gli occhi umani, non da cosa usi per girare.

Sistema bene la camera

Comprarla era la metà facile. Quello che viene dopo non costa nulla, richiede mezzo minuto, e rovina più materiale di qualsiasi decisione sull’attrezzatura.

Poi: dove si mette

  1. 1. Metti la camera all’altezza degli occhi

    • La camera sta esattamente dove starebbero gli occhi di una persona vera.
    • In piedi: 1,6 m (5,2 ft). Seduta: 1,2 m (3,9 ft).
    • Il pericolo: Troppo bassa e lo spettatore si sente minuscolo, come un bambino piccolo. Troppo alta e si sente sospeso a mezz’aria.
  2. 2. Tieni l’orizzonte perfettamente piatto

    • La camera resta completamente in bolla in ogni momento, mai inclinata a sinistra o a destra.
    • Il pericolo: Anche solo leggermente inclinata, le persone hanno le vertigini e stanno male in meno di un minuto. Verifica sempre con una livella.
  3. 3. Non ruotare mai la camera di lato

    • I due obiettivi si comportano esattamente come occhi umani. Devono restare sempre affiancati, in orizzontale.
    • Il pericolo: Ruotare la camera di lato per un’inquadratura verticale uccide del tutto il 3D e rovina il video.
  4. 4. Niente zoom — sposta la camera

    • In VR non esiste lo zoom. Per avvicinarti a qualcosa, sposti fisicamente la camera.
    • La distanza giusta: Tieni le persone e gli oggetti tra 40 cm e 1,5 m (1,3 a 5 ft) dalla camera.
    • Il pericolo: Sotto i 30 cm gli occhi dello spettatore si incrociano e viene mal di testa. Oltre i 3 m il 3D è sparito e sembra video piatto.
  5. 5. Tieni la camera ferma

    • Mai a mano mentre cammini, e niente panoramiche rapide a sinistra o a destra.
    • Lo spettatore è seduto e fermo. Muovere la camera in modo instabile scatena una forte cinetosi.
    • La regola: Bloccala su un cavalletto solido. Se davvero deve muoversi, si muove molto lentamente, in linea perfettamente retta, su ruote morbide o su slitta.
  6. 6. Tratta l’obiettivo come una persona vera

    • Quando qualcuno guarda nell’obiettivo, lo spettatore sente un contatto visivo diretto. È la cosa più potente che fa questo formato.
    • La regola: Segna il pavimento con del nastro così sanno esattamente dove guardare. In VR non puoi dirigere l’attenzione a posteriori, quindi devono essere loro a coinvolgere lo spettatore.

Costruisci il set

La linea che passa per gli obiettivi taglia la stanza in due. Tutto ciò che sta davanti è in campo — il pavimento, il soffitto e l’angolo dove volevi appoggiare la borsa. Tutto ciò che sta dietro non esiste. Una volta vista la stanza così, un set VR è più facile da costruire di uno piatto, perché c’è una sola regola ed è geometrica.

Luce
Davanti agli obiettivi il fuori campo non esiste, quindi ogni sorgente o sta dietro la linea degli obiettivi, o molto in alto puntata in avanti, o fa parte della scena di proposito. Tienila morbida: una luce dura di lato rimbalza nell’obiettivo vicino e brucia un occhio mentre l’altro resta pulito, il che nel visore si legge come una sbavatura e sul tuo monitor non si vede affatto. Rimbalzandola su una parete o sul soffitto dietro la camera, l’intero emisfero viene illuminato in modo uniforme e in campo non resta nulla a tradirla.
Suono
La presenza viene dal suono molto più che dalla risoluzione, e il microfono sulla camera è a un metro dall’azione e suona esattamente così. Metti un registratore vicino — nascosto tra le lenzuola, o appena dietro il bordo vicino dell’inquadratura — e registra trenta secondi di stanza vuota prima di iniziare, perché ti serviranno sotto gli attacchi. Salta la musica: viene da fuori dello spazio, e tutto il resto di ciò che stai facendo cerca di metterci qualcuno dentro.

Girare il disordine

La parte che una guida VR generica non coprirà, perché una guida VR generica non ha il tuo set. È tutta logistica, ed è tutto più economico da pianificare che da scoprire.

Il pavimento è in campo
Il video piatto ritaglia via il pavimento e nessuno ci pensa mai. Una camera a 180° vede l’intero semicerchio davanti a sé, dal pavimento al soffitto, quindi qualunque cosa stia proteggendo la stanza è in campo, a meno che non sia dietro la linea degli obiettivi. Copri tutto l’arco con qualcosa che ti va bene avere nell’inquadratura, non con ciò che era più a portata di mano.
Proteggi la parte frontale degli obiettivi
È l’unica superficie che non puoi pulire a metà ripresa senza interrompere la ripresa, e un segno lì sta in mezzo a ciò che lo spettatore guarda per tutto il resto della scena. Se il tuo rig accetta una protezione trasparente, usane una. Se non l’accetta, mantieni una fascia di distanza dove nulla la raggiunge, e accetta che le inquadrature più ravvicinate siano quelle attorno a cui pianifichi.
Gira dal pulito allo sporco
Ordina i set-up perché la sessione sopravviva a sé stessa: prima tutto il pulito, per ultimo il più sporco. Non si torna al pulito senza un reset completo del set, del guardaroba e di solito di te stessa, e scoprirlo a metà di un ordine del giorno costa una giornata. Scrivi l’ordine prima che qualcuno si spogli.
Il kit di pulizia sta dietro la linea
Asciugamani, salviette, guanti, un secondo lenzuolo, un secchio d’acqua tiepida, la scheda di riserva. Tutto questo va dietro la camera, dove è invisibile e comunque a portata di mano. È il vantaggio pratico della geometria: la metà della stanza che la camera non vede è la tua area di lavoro, e può avere l’aspetto che vuole.
Mani pulite prima della camera
Maneggiare il corpo macchina o i comandi tra una ripresa e l’altra è il modo in cui un obiettivo si segna, e un obiettivo segnato non si vede sullo schermetto con cui lo stai controllando. In un visore è enorme. Lavati le mani, poi tocca la camera — in quest’ordine, ogni volta.

Gira i POV

POV nel video piatto significa una camera tenuta più o meno dove starebbe un viso. In VR significa qualcosa di più rigido: la camera non fa le veci di una persona, È la persona. Chi indossa il visore riceve la sua altezza, la sua posizione e nient’altro, per tutta la durata della ripresa — quindi chi è quella persona è la prima decisione, e ogni scelta tecnica ne discende.

  • Sdraiata

    Sei
    Sulla schiena, con qualcuno a cavalcioni o chino su di te.
    Camera
    Appoggiata sul letto o sul pavimento all’altezza del cuscino, obiettivi verso il soffitto.

    Quella che la gente sbaglia. Girare la camera di lato per "inquadrare meglio" porta la coppia di obiettivi fuori asse rispetto agli occhi di chi guarda, e il 3D crolla — l’immagine resta nitida, la profondità se ne va semplicemente in silenzio. Gli obiettivi restano in bolla con una coppia di occhi, comunque sia orientato il corpo macchina.

  • Pavimento

    Sei
    Seduta o in ginocchio a terra, con lo sguardo verso l’alto.
    Camera
    Da 30 a 50 cm dal pavimento, sempre perfettamente in bolla, da 40 a 80 cm indietro.

    È l’altezza a far funzionare questa: da quaggiù tutto ciò che sta sopra si legge a grandezza reale, un effetto che una camera piatta non può simulare con nessuna focale. Attenzione all’orizzonte — una camera così bassa mostra l’inclinazione più di ogni altra posizione, e un cavalletto basso la tiene meglio che appoggiare il corpo macchina su qualcosa.

  • Seduta

    Sei
    Seduta su una sedia, un divano o il bordo di un letto.
    Camera
    Intorno a 1,2 m, che è l’altezza degli occhi di chi è seduto. Da 50 cm a 1 m indietro.

    La posizione più comoda da guardare a lungo, e la più semplice da girare: è l’unica altezza in cui un cavalletto normale, una stanza normale e un’interprete in piedi o in ginocchio vanno d’accordo tra loro. Buon valore predefinito per le riprese lunghe.

  • All’altezza dello sguardo

    Sei
    Il partner in piedi proprio davanti a lei.
    Camera
    All’altezza degli occhi di quel partner — circa 1,6 m per un adulto in piedi. Da 40 cm a 1 m di distanza.

    Il valore predefinito del formato e quello che vende. Lei lavora all’obiettivo come lavorerebbe a un viso, e la distanza fa il resto: entro un metro un visore legge una persona come presente in un modo che nessun primo piano piatto raggiunge. Non avvicinarti oltre i 30 cm circa per intensificare l’effetto — è lì che invece si rompe.

  • Voyeur

    Sei
    Nessuno. Sei nella stanza, non nella scena.
    Camera
    Altezza di una persona in piedi, da 1,5 a 3 m indietro, niente tra l’obiettivo e l’azione.

    L’unico assetto in cui due o più interpreti si leggono chiaramente, perché tutti stanno nell’inquadratura senza che nessuno finisca dentro il limite ravvicinato. Nessuno guarda l’obiettivo. Funziona come respiro tra le posizioni ravvicinate, e come il campo lungo che una scena fatta solo di riprese intime non ottiene mai.

Un’identità per ripresa
Spostare la camera tra posizioni all’interno di una singola inquadratura teletrasporta chi sta guardando, ed è il modo più affidabile di far finire una scena in anticipo. Se vuoi un’altra altezza, è un’altra ripresa. Annota altezza e distanza quando giri: farle combaciare dopo è ciò che permette a due riprese di montarsi insieme.
Riprese lunghe
Il video piatto viene tagliato ogni pochi secondi e nessuno se ne accorge. In un visore ogni stacco ricolloca un corpo che crede di essere da qualche parte, quindi cinque-quindici minuti su un unico assetto si leggono come naturali e una sequenza rapida si legge come un’aggressione. Il formato premia esattamente ciò che il montaggio piatto passa la vita a evitare.

Finisci il file

Questa è la parte facile, e ce n’è meno di quanto sei abituata. Quasi tutto ciò che divora una serata nel video piatto — reinquadrare, stringere, tagliare a tempo — semplicemente non fa parte di questo formato, quindi la lista è di sei passaggi e la maggior parte è veloce.

  1. 1.Elaboralo con l’app fornita con la tua camera. Un passaggio automatico che trasforma quello che c’è sulla scheda in un file leggibile da un visore. Ogni camera ne include una, il manuale ha ragione su questo, ed è l’unico passaggio che cambia da modello a modello
  2. 2.Metti l’orizzonte in bolla una volta, poi lascia stare la geometria. Raddrizzalo all’inizio e quella parte è finita. Dopodiché, lascia perdere gli strumenti di rotazione, ritaglio e scala — non toccarli è ciò che tiene i due occhi allineati, ed è meno lavoro, non di più
  3. 3.Vai piano con la stabilizzazione. Girato su cavalletto? Qui non c’è nulla da fare, prosegui. Se una ripresa ha davvero bisogno di essere stabilizzata, basta un tocco leggero: la delicatezza è ciò che mantiene la stanza solida attorno allo spettatore
  4. 4.Fai la color e alza un po’ le ombre. Coloralo e caratterizzalo come qualsiasi altro progetto. Gli schermi dei visori sono più scuri del tuo monitor, quindi alzare leggermente le basse luci è ciò che impedisce al dettaglio su cui hai lavorato di sparire
  5. 5.Tieni gli stacchi semplici. Stacca tra riprese girate a un’altezza di camera simile, oppure dissolvi in nero. Entrambi risultano naturali in un visore, nessuno richiede più tempo di uno stacco ordinario, e non c’è nessuna reinquadratura né montaggio a tempo da fare
  6. 6.Guardalo tutto nel visore prima di esportare. Indossalo e riproduci l’intero video. È il modo più rapido per confermare che il colore è giusto e il ritmo funziona — ed è l’unico posto in cui vedi davvero quello che vedrà chi compra

Com’è che dev’essere il file

Proiezione
180°, affiancata, occhio sinistro a sinistra. Non 360, non fisheye, non sovrapposta. Questo è un requisito e non una preferenza: qualsiasi altra cosa si carica senza problemi e si riproduce male, distorta, senza alcun messaggio di errore ad avvisare te o chi compra.
Risoluzione
Il miglior master che hai. Fino a 6K passa diretto. Anche l’8K è accettato, ma richiede un passaggio di elaborazione in più dalla nostra parte, quindi aspettati più tempo prima di poterlo inviare.
Frame rate e codec
Quello che ti ha dato la tua camera — noi ricodifichiamo per lo streaming, quindi non c’è nulla da far combaciare e nulla viene rifiutato per il frame rate. Gira al frame rate più alto che riesci senza complicazioni: in un visore, la fluidità si sente più della risoluzione.
I due file che lo accompagnano
Un teaser e una miniatura, e nessuno dei due è facoltativo. Carica il tuo teaser fino a 120 secondi oppure lascia che ne ritagliamo uno dai primi 30 secondi; carica una miniatura in JPEG, PNG o WebP fino a 20 MB, oppure scegli il fotogramma che prendiamo noi. Il teaser si riproduce senza accesso e senza acquisto, quindi è la cosa più pubblica che metterai sul sito.

Ogni numero qui sopra trova risposta per intero, insieme al resto di ciò che succede dopo aver premuto carica, nelle FAQ per le creator. Ogni titolo viene rivisto da una persona prima di andare online.

I tre che non si aggiustano in post

La proiezione sbagliata
Un file 360, fisheye o sovrapposto si carica senza protestare e poi si riproduce male per chiunque lo compri, senza che da nessuna parte se ne dica il motivo. Non convertiamo tra proiezioni, quindi non c’è riparazione dalla nostra parte né riesportazione che recuperi il secondo occhio se non è mai stato una coppia. Verifica che la camera sia impostata su 180 affiancata prima della prima ripresa, non dopo l’ultima.
L’altezza sbagliata, o un’inclinazione
Entrambe si decidono nei trenta secondi prima di premere registra e nessuna sopravvive a un montaggio. Una camera 40 cm troppo bassa rende ogni spettatore un bambino per tutta la durata della scena; un orizzonte storto di due gradi ne fa star male una parte in meno di un minuto. Un metro a nastro e la livella integrata nella camera chiudono entrambe, ogni volta che la sposti.
Non averlo mai guardato in un visore
Un monitor non può mostrarti una rottura stereo, un obiettivo segnato, una linea di cucitura, né un soggetto semplicemente troppo vicino per fondere. Ognuna di queste cose è ovvia in dieci secondi in un visore e invisibile lungo un intero montaggio. Guarda la tua scena dove la guarderà chi compra, prima di caricarla — è l’abitudine di gran lunga più preziosa di tutta questa pagina.

Le basi

Quanto dovrebbe durare una scena VR

Più del corrispettivo piatto. La presenza impiega un minuto o due ad assestarsi prima che ciò che hai girato inizi a funzionare, e una volta assestata le persone restano da qualche parte molto più a lungo di quanto guardino qualcosa. Da quindici a quaranta minuti è la norma qui, e le riprese lunghe senza stacchi sono un pregio del formato, non qualcosa di cui scusarsi.

Serve qualcun altro sul set

No. La camera è bloccata, quindi non c’è nulla da manovrare: la maggior parte delle riprese in solitaria avvia la registrazione, entra in scena, e taglia dopo. Un telecomando o l’app della camera ti risparmia di entrare e uscire dall’inquadratura a ogni ripresa, e un monitor dietro la linea degli obiettivi ti permette di controllare un assetto senza interrompere.

Quanto spazio richiede

Più di quanto ti aspetti. Lo stereo in 6K o 8K pesa molte volte più del 1080p piatto a parità di minuto, e le riprese VR durano a lungo, quindi una sessione riempie schede che sarebbero bastate per una settimana di riprese piatte. Compra la scheda veloce che la tua camera richiede più una di riserva, e tieni i master su un disco da cui non stai anche montando.

Posso girare in 2D nello stesso momento

Sì, ed è quasi gratis. Tutto ciò che sta dietro la linea degli obiettivi è fuori campo per definizione, quindi una seconda camera lì dietro è invisibile a quella VR e ti dà un montaggio piatto della stessa sessione. Entrambi si vendono qui — ogni caricamento è o VR o 2D, vivono in sezioni distinte del catalogo, e su quello piatto non c’è alcuna regola di proiezione.

Posso vendere materiale VR che ho già

Solo se è già stereo 180° affiancato. Nulla converte un video piatto in uno VR: il secondo occhio è un’informazione che non è mai stata registrata, e nessun software se la inventa in modo convincente. Il vecchio materiale 360 ha lo stesso problema al contrario — ha la copertura, ma non la coppia.

Non vendi ancora qui? Diventa creator. E prima del tuo primo caricamento, guarda qualcosa nel visore che usano i tuoi acquirenti — è il modo più rapido per capire come dovrebbe risultare il tuo materiale. Come guardare in VR