Como gravar em VR
Uma cena VR não é uma cena plana com uma lente mais aberta. A câmera deixa de ser uma janela e vira um lugar onde ficar de pé, e quase tudo o que você sabe sobre enquadramento deixa de valer — enquanto três ou quatro coisas em que você nunca precisou pensar passam a decidir se a cena funciona. Nenhuma delas é difícil. Todas são decididas antes de apertar gravar, e nenhuma tem conserto depois. Aqui está tudo, do que comprar ao que enviar.
Uma opção para cada orçamento
Uma compra, em três orçamentos.
VR.cam 02
O par estéreo mais barato que existe, e a única entrada desta página que NÃO é uma filmadora: é uma câmera USB-C de duas lentes feita para VR180 ao vivo, sem cartão e sem bateria, então ela só grava enquanto está ligada a um computador que faz a captura. Planeje o set em torno disso antes de comprar uma. Ela dá 3840×1920 lado a lado a 30fps — cerca de 1920×1920 por olho, bem abaixo do que o resto desta página assume — em cerca de 165° em vez de 180° completos, com as lentes nos 63 mm padrão. O que sai é lado a lado comum, que qualquer editor abre.
As specs, no VR.camInsta360 EVO
Descontinuada — a Insta360 parou de vender, então isto é mercado de segunda mão e nada mais. Ela abre para gravar 180° 3D e fecha para gravar 360°, e grava em 5.7K. Comprar usada significa sem garantia e sem suporte, e a dobradiça é a parte que desgasta, então confira se abre reta e trava antes de pagar por uma.
O que não é uma câmera VR
- Uma câmera de ação 360
- Ela grava tudo ao redor, e grava tudo isso plano — uma lente por direção, sem par, sem profundidade em lugar nenhum. Num headset isso é um pôster envolvente. Cobertura e estéreo são coisas diferentes, e só a segunda é o motivo pelo qual alguém compra VR.
- Um celular
- Vídeo espacial é genuinamente estereoscópico, mas as lentes ficam a centímetros uma da outra e enxergam um campo de visão comum. Dá uma janela 3D de um metro de largura, não um lugar onde estar — o que é um formato de verdade, mas não este.
Arrumar um tripé de verdade
Esses orçamentos são só da câmera, e esta é a segunda coisa que você precisa comprar. Em vídeo plano um tripé é uma conveniência. Aqui ele é o formato: a câmera está fazendo as vezes de um corpo, e um corpo que deriva enquanto a pessoa de headset está perfeitamente parada é o que faz as pessoas tirarem o headset. O suporte é o que segura esse corpo numa altura, no nível exato, durante a tomada inteira — então ele trabalha mais em VR do que qualquer outro equipamento que você tenha.
E ele também não consegue se esconder. Luzes, o gravador, um monitor, as toalhas, até uma segunda câmera plana vivem todos atrás da linha das lentes, onde a câmera não os vê. O suporte é a única exceção: ele segura a câmera por baixo, dentro do semicírculo que você está filmando, então está em quadro em toda tomada — na parte de baixo do quadro, que é exatamente onde alguém olha quando está descobrindo onde está pisando. Três pernas abertas ali se leem como equipamento e quebram o ambiente. Um único cano fino diretamente embaixo da câmera é um risco, e o corpo da câmera esconde parte dele.
Então compre o mais fino que conseguir: os monopés finos vendidos como invisible sticks têm o formato certo, e são baratos. Uma ressalva honesta sobre o nome — um stick fica realmente invisível numa câmera 360°, onde se esconde no ponto cego entre duas lentes costa a costa. Uma câmera VR180 aponta as duas lentes para o mesmo lado e não tem essa emenda, então o seu não vai sumir de vez. Ele passa de tripé em quadro para uma linha que você precisa procurar, e é essa a diferença que importa.
Uma única linha vertical fina subindo até a câmera, em vez de três pernas espalhadas pelo chão — um monopé sobre uma base pequena, ou um daqueles canos finos vendidos para câmeras 360 como invisible sticks. Quanto mais fino o tubo, menos há para notar, e o corpo da câmera em cima esconde a parte de cima de qualquer jeito. Pegue um que alcance 1,6 m e trave ali.
O que qualquer um deles tem que dar conta
- Precisa alcançar a altura dos olhos, com firmeza
- 1,6 m para quem assiste de pé, 1,2 m para quem assiste sentado. Muitos tripés não chegam lá, e um que chega no limite é um que balança totalmente estendido — o que vira um horizonte já torto na terceira tomada.
- Quanto menos dele em quadro, melhor
- Três pernas abertas cobrem o chão bem na frente de quem assiste. Uma única coluna fina sobre uma base pequena mostra bem menos de si. O que você usar vai aparecer, então escolha algo que você aceite ter na tomada, ou disfarce para que se leia como parte do ambiente.
- Uma cabeça que trava, não uma que faz pan
- Você quer nivelar uma vez e depois que ela se recuse a mexer. Uma cabeça fluida feita para pans é a ferramenta errada aqui — em VR não existem pans, e uma cabeça que convida a um esbarrão entre tomadas é um horizonte que você vai corrigir depois.
- Ponha peso
- Alguém que engancha numa perna no meio da cena move o ambiente inteiro debaixo de quem assiste. Pendure uma bolsa na coluna central, ou use um suporte pesado o bastante para que um esbarrão não o desloque. É o seguro mais barato do set inteiro.
A cena — Mais ou menos de 40 cm a 1,5 m de distância. Perto o bastante para ter profundidade de verdade, longe o bastante para fundir com conforto. É aqui que o trabalho acontece.
Perto demais — Dentro de uns 30 cm os dois olhos não conseguem se fundir numa imagem só. Não parece dramático, parece quebrado, e dá dor de cabeça.
Fundo — Passando dos 3 m mais ou menos não sobra separação entre os olhos, então se lê plano. Tudo bem para uma parede, desperdiçado em qualquer coisa que você queira que seja sentida.
Atrás da linha — Não é filmado, de jeito nenhum. Luzes, cabos, equipe, toalhas, monitores, você — tudo o que você não quer na cena vive aqui atrás.
Acerte a câmera
Comprar foi a metade fácil. O que vem depois não custa nada, leva meio minuto, e estraga mais material do que qualquer decisão de equipamento.
Depois: onde ela fica
1. Ponha a câmera na altura dos olhos
- A câmera fica exatamente onde estariam os olhos de uma pessoa de verdade.
- Em pé: 1,6 m (5,2 ft). Sentada: 1,2 m (3,9 ft).
- O perigo: Baixa demais e quem assiste se sente minúsculo, como uma criança pequena. Alta demais e se sente flutuando.
2. Mantenha o horizonte perfeitamente reto
- A câmera fica completamente nivelada o tempo todo, nunca inclinada para a esquerda nem para a direita.
- O perigo: Inclinada, mesmo que pouco, as pessoas ficam tontas e passam mal em menos de um minuto. Confira sempre com um nível.
3. Nunca gire a câmera de lado
- As duas lentes funcionam exatamente como olhos humanos. Elas precisam ficar sempre lado a lado, na horizontal.
- O perigo: Girar a câmera de lado para uma tomada vertical mata o 3D por completo e estraga o vídeo.
4. Nada de zoom — mova a câmera
- Em VR não existe zoom. Para chegar mais perto de algo, você move a câmera fisicamente.
- A distância certa: Mantenha as pessoas e os objetos entre 40 cm e 1,5 m (1,3 a 5 ft) da câmera.
- O perigo: Mais perto que 30 cm cruza os olhos de quem assiste e dá dor de cabeça. Passando dos 3 m o 3D acabou e parece vídeo plano.
5. Mantenha a câmera parada
- Nunca na mão andando, e nada de pans rápidos para a esquerda ou a direita.
- Quem assiste está sentado e parado. Mover a câmera de forma instável dispara enjoo forte.
- A regra: Trave num tripé firme. Se ela realmente tiver que se mover, move bem devagar, em linha perfeitamente reta, sobre rodas macias ou trilho.
6. Trate a lente como uma pessoa de verdade
- Quando alguém olha para a lente, quem assiste sente contato visual direto. É a coisa mais poderosa que este formato faz.
- A regra: Marque o chão com fita para que saibam exatamente para onde olhar. Em VR não dá para dirigir a atenção depois, então elas mesmas precisam puxar quem assiste.
Monte o set
A linha que passa pelas lentes corta o ambiente ao meio. Tudo o que está na frente está em quadro — o chão, o teto e o canto onde você ia largar a bolsa. Tudo o que está atrás não existe. Depois que você enxerga o ambiente assim, um set VR é mais fácil de montar que um plano, porque só existe uma regra e ela é geométrica.
- Luz
- Na frente das lentes não existe fora de quadro, então cada fonte ou fica atrás da linha das lentes, ou bem acima dela apontando para a frente, ou faz parte da cena de propósito. Mantenha suave: uma luz dura de lado bate na lente mais próxima e estoura um olho enquanto o outro fica limpo, o que no headset se lê como um borrão e no seu monitor não aparece de jeito nenhum. Rebatendo numa parede ou no teto atrás da câmera, o hemisfério inteiro fica iluminado de forma uniforme e nada em quadro entrega a fonte.
- Som
- A presença vem do som muito mais do que da resolução, e o microfone da câmera está a um metro da ação e soa exatamente assim. Ponha um gravador perto — escondido na roupa de cama, ou logo atrás da borda próxima da tomada — e grave trinta segundos do ambiente vazio antes de começar, porque você vai querer isso embaixo das emendas. Pule a música: ela vem de fora do espaço, e todo o resto do que você está fazendo tenta colocar alguém dentro dele.
Gravando a sujeira
A parte que um guia genérico de VR não vai cobrir, porque um guia genérico de VR não tem o seu set. Tudo isso é logística, e tudo é mais barato planejar do que descobrir.
- O chão está em quadro
- O vídeo plano corta o chão fora e ninguém nunca pensa nele. Uma câmera de 180° vê o semicírculo inteiro à sua frente, do chão ao teto, então o que quer que esteja protegendo o ambiente está em quadro, a menos que esteja atrás da linha das lentes. Cubra o arco inteiro com algo que você aceite ter na tomada, não com o que estava mais perto.
- Proteja a frente das lentes
- É a única superfície que você não consegue limpar no meio da tomada sem cortar a tomada, e uma marca ali fica no meio do que quem assiste está olhando pelo resto da cena. Se o seu equipamento aceita um protetor transparente, use um. Se não aceita, mantenha uma faixa de distância onde nada o alcance, e aceite que as tomadas mais próximas são as que você planeja em volta disso.
- Grave do limpo para o sujo
- Ordene os setups para que a sessão sobreviva a si mesma: tudo limpo primeiro, o mais sujo por último. Não há volta ao limpo sem um reset completo do set, do figurino e normalmente de você, e descobrir isso no meio de uma ordem do dia custa um dia. Escreva a ordem antes de alguém tirar a roupa.
- O kit de limpeza fica atrás da linha
- Toalhas, lenços, luvas, um segundo lençol, um balde de água morna, o cartão reserva. Tudo isso fica atrás da câmera, onde é invisível e ainda ao alcance. Esse é o ganho prático da geometria: a metade do ambiente que a câmera não vê é a sua área de trabalho, e pode ter a cara que for.
- Mãos limpas antes da câmera
- Mexer no corpo ou nos controles entre tomadas é como uma lente ganha marca, e uma lente marcada não aparece na telinha com que você está conferindo. Num headset ela é enorme. Lave, depois toque na câmera — nessa ordem, sempre.
Grave os POVs
POV em vídeo plano quer dizer uma câmera segurada mais ou menos onde estaria um rosto. Em VR quer dizer algo mais rígido: a câmera não faz as vezes de uma pessoa, ela É a pessoa. Quem coloca o headset recebe a altura dela, a posição dela e mais nada, enquanto durar a tomada — então quem é essa pessoa é a primeira decisão, e todas as técnicas vêm dali.
Deitada
- Você é
- De costas, com alguém montado ou inclinado sobre você.
- Câmera
- Deitada na cama ou no chão na altura do travesseiro, lentes apontando para o teto.
A que as pessoas erram. Girar a câmera de lado para "enquadrar melhor" tira o par de lentes de linha com os olhos de quem assiste, e o 3D desaba — a imagem continua nítida, a profundidade simplesmente vai embora em silêncio. As lentes ficam niveladas com um par de olhos, não importa para onde o corpo da câmera esteja apontando.
Chão
- Você é
- Sentada ou ajoelhada no chão, olhando para cima.
- Câmera
- De 30 a 50 cm do chão, ainda perfeitamente nivelada, de 40 a 80 cm para trás.
A altura é o que faz esta funcionar: daqui de baixo tudo o que está acima se lê em escala real, que é o efeito que uma câmera plana não consegue fingir com nenhuma distância focal. Cuidado com o horizonte — uma câmera tão baixa mostra inclinação mais que qualquer outra posição, e um tripé baixo segura melhor do que apoiar o corpo em cima de alguma coisa.
Sentada
- Você é
- Sentada numa cadeira, num sofá ou na beirada da cama.
- Câmera
- Por volta de 1,2 m, que é a altura dos olhos de quem está sentado. De 50 cm a 1 m para trás.
A posição mais confortável de assistir por muito tempo, e a mais fácil de gravar: é a única altura em que um tripé normal, um cômodo normal e alguém de pé ou de joelhos concordam entre si. Bom padrão para tomadas longas.
Na linha dos olhos
- Você é
- A pessoa de pé bem na frente dela.
- Câmera
- Na altura dos olhos dessa pessoa — cerca de 1,6 m para um adulto de pé. De 40 cm a 1 m de distância.
O padrão do formato e o que vende. Ela trabalha para a lente como trabalharia para um rosto, e a distância faz o resto: dentro de um metro, um headset lê uma pessoa como presente de um jeito que nenhum close plano consegue. Não chegue mais perto que uns 30 cm para intensificar — é aí que quebra.
Voyeur
- Você é
- Ninguém. Você está no ambiente, não na cena.
- Câmera
- Altura de quem está de pé, de 1,5 a 3 m para trás, nada entre a lente e a ação.
O único arranjo em que duas ou mais pessoas se leem com clareza, porque todas cabem em quadro sem que ninguém fique dentro do limite próximo. Ninguém olha para a lente. Funciona como respiro entre as posições próximas, e como o plano geral que uma cena feita só de tomadas íntimas nunca tem.
- Uma identidade por tomada
- Mover a câmera entre posições dentro de um mesmo plano teletransporta quem está assistindo, e é a forma mais confiável de encerrar uma cena antes da hora. Se você quer outra altura, é outra tomada. Anote a altura e a distância na hora de gravar: fazer elas baterem depois é o que permite montar duas tomadas juntas.
- Tomadas longas
- Vídeo plano é cortado a cada poucos segundos e ninguém percebe. Num headset cada corte realoca um corpo que acredita estar em algum lugar, então cinco a quinze minutos num mesmo arranjo se lê como natural e uma sequência rápida se lê como uma agressão. O formato premia exatamente o que a montagem plana passa a vida evitando.
Finalize o arquivo
Esta é a parte fácil, e tem menos do que você está acostumada. Quase tudo o que come uma noite em vídeo plano — reenquadrar, aproximar, cortar no ritmo — simplesmente não faz parte deste formato, então a lista tem seis passos e a maioria é rápida.
- 1.Processe com o app que veio com a sua câmera. Uma passada automática que transforma o que está no cartão num arquivo que um headset consegue ler. Toda câmera traz um, o manual tem razão sobre isso, e é o único passo que muda entre modelos
- 2.Nivele o horizonte uma vez e depois não mexa na geometria. Endireite no começo e essa parte está encerrada. Depois disso, esqueça as ferramentas de girar, cortar e escalar — não mexer nelas é o que mantém os dois olhos alinhados, e dá menos trabalho, não mais
- 3.Vá com calma na estabilização. Gravou no tripé? Não há nada a fazer aqui, siga em frente. Se uma tomada realmente precisar de firmeza, um toque leve já basta: o suave é o que mantém o ambiente sólido em volta de quem assiste
- 4.Colorize e levante um pouco as sombras. Dê cor e estilo como em qualquer outro projeto. As telas dos headsets são mais escuras que o seu monitor, então subir um pouco a parte escura é o que impede que o detalhe em que você trabalhou desapareça
- 5.Mantenha os cortes simples. Corte entre tomadas filmadas numa altura de câmera parecida, ou faça fade para preto. Os dois soam naturais num headset, nenhum demora mais que um corte comum, e não há reenquadramento nem corte no ritmo para fazer
- 6.Assista inteiro no headset antes de exportar. Coloque e reproduza tudo. É a forma mais rápida de confirmar que a cor está certa e o ritmo funciona — e é o único lugar onde você vê de verdade o que quem comprar vai ver
Como o arquivo tem que ser
- Projeção
- 180°, lado a lado, olho esquerdo à esquerda. Não 360, não olho de peixe, não um sobre o outro. Isso é um requisito, não uma preferência: qualquer outra coisa sobe numa boa e toca errado, distorcida, sem nenhuma mensagem de erro para avisar você nem quem comprou.
- Resolução
- O melhor master que você tiver. Até 6K passa direto. 8K também é aceito, mas precisa de uma passada de processamento extra do nosso lado, então conte com mais tempo antes de conseguir enviar.
- Taxa de quadros e codec
- O que a sua câmera te deu — a gente recodifica para streaming, então não há nada para casar e nada é recusado pela taxa de quadros. Grave na maior taxa de quadros que der sem complicação: num headset, a fluidez é sentida mais do que a resolução.
- Os dois arquivos que vêm junto
- Um teaser e uma miniatura, e nenhum dos dois é opcional. Suba o seu próprio teaser de até 120 segundos ou deixe a gente cortar um dos primeiros 30 segundos; suba uma miniatura em JPEG, PNG ou WebP de até 20 MB, ou escolha o quadro que a gente pega. O teaser toca sem login e sem compra, então é a coisa mais pública que você vai colocar no site.
Cada número acima é respondido por inteiro, junto com o resto do que acontece depois que você aperta enviar, no FAQ de criadoras. Cada título é revisado por uma pessoa antes de ir ao ar.
Os três que não têm conserto na pós
- A projeção errada
- Um arquivo 360, olho de peixe ou um-sobre-o-outro sobe sem reclamar e depois toca errado para todo mundo que comprar, sem nada em lugar nenhum dizendo por quê. A gente não converte entre projeções, então não há conserto do nosso lado nem reexportação que traga o segundo olho de volta se ele nunca foi um par. Confirme que a câmera está em 180 lado a lado antes da primeira tomada, não depois da última.
- A altura errada, ou uma inclinação
- As duas são decididas nos trinta segundos antes de apertar gravar e nenhuma sobrevive a uma montagem. Uma câmera 40 cm baixa demais transforma quem assiste numa criança pela cena inteira; um horizonte dois graus torto deixa uma parte deles passando mal em menos de um minuto. Uma trena e o nível embutido na câmera resolvem os dois, toda vez que você a move.
- Nunca ter assistido num headset
- Um monitor não consegue te mostrar uma quebra de estéreo, uma lente marcada, uma linha de emenda, nem um assunto simplesmente perto demais para fundir. Cada uma dessas coisas é óbvia em dez segundos num headset e invisível ao longo de uma montagem inteira. Assista à sua própria cena onde quem comprar vai assistir, antes de enviar — é o hábito de maior valor desta página inteira.
O básico
Quanto deve durar uma cena VR
Mais que a equivalente plana. A presença leva um ou dois minutos para assentar antes que o que você gravou comece a funcionar, e depois que assenta, as pessoas ficam num lugar bem mais tempo do que assistem a algo. De quinze a quarenta minutos é o normal aqui, e tomadas longas sem corte são uma qualidade do formato, não algo pelo que se desculpar.
Preciso de mais alguém no set
Não. A câmera está travada, então não há nada para operar: a maioria das gravações solo começa a gravação, entra na cena e corta depois. Um controle remoto ou o app da câmera te poupa de entrar e sair de quadro a cada tomada, e um monitor atrás da linha das lentes deixa você conferir um arranjo sem parar.
Quanto de armazenamento isso consome
Mais do que você espera. Estéreo em 6K ou 8K pesa várias vezes mais que 1080p plano pelo mesmo minuto, e tomadas de VR são longas, então uma sessão enche cartões que teriam coberto uma semana de gravação plana. Compre o cartão rápido que a sua câmera pede mais um reserva, e guarde os masters num disco de onde você não esteja editando também.
Posso gravar 2D ao mesmo tempo
Pode, e sai quase de graça. Tudo o que está atrás da linha das lentes está fora de quadro por definição, então uma segunda câmera lá atrás é invisível para a de VR e te dá um corte plano da mesma sessão. As duas vendem aqui — cada envio é ou VR ou 2D, elas vivem em seções próprias do catálogo, e no plano não existe regra de projeção.
Posso vender material VR que já tenho
Só se já for estéreo 180° lado a lado. Nada converte um vídeo plano em um de VR: o segundo olho é informação que nunca foi gravada, e nenhum software inventa isso de forma convincente. Material 360 antigo tem o mesmo problema ao contrário — tem a cobertura, mas não o par.
Ainda não vende aqui? Torne-se criadora. E antes do seu primeiro envio, assista a algo no headset que seus compradores usam — é a forma mais rápida de aprender como o seu próprio material deveria parecer. Como assistir em VR