In VR filmen — so geht’s
Eine VR-Szene ist keine flache Szene mit einem weiteren Objektiv. Die Kamera hört auf, ein Fenster zu sein, und wird zu einem Ort zum Stehen — das meiste, was du über Bildgestaltung weißt, gilt nicht mehr, während drei oder vier Dinge, über die du nie nachdenken musstest, plötzlich darüber entscheiden, ob die Szene überhaupt funktioniert. Keines davon ist schwierig. Alle werden entschieden, bevor du auf Aufnahme drückst, und keines lässt sich hinterher reparieren. Hier ist das Ganze, von dem, was du kaufst, bis zu dem, was du hochlädst.
Eine Option für jedes Budget
Ein Kauf, in drei Budgets.
VR.cam 02
Das billigste Stereopaar, das es gibt, und der einzige Eintrag auf dieser Seite, der KEIN Camcorder ist: eine USB-C-Kamera mit zwei Objektiven, gebaut für Live-VR180, ohne Karte und ohne Akku — sie nimmt also nur auf, solange sie an einem Computer hängt, der die Aufzeichnung übernimmt. Plane das Set darum herum, bevor du eine kaufst. Sie liefert 3840×1920 side-by-side mit 30 fps — etwa 1920×1920 pro Auge, deutlich unter dem, was der Rest dieser Seite voraussetzt — über rund 165° statt volle 180°, mit den standardmäßigen 63 mm Objektivabstand. Heraus kommt gewöhnliches Side-by-side, das jedes Schnittprogramm öffnet.
Die Specs, auf VR.camInsta360 EVO
Eingestellt — Insta360 verkauft sie nicht mehr, das hier ist also der Gebrauchtmarkt und sonst nichts. Aufgeklappt filmt sie 180° 3D, zugeklappt 360°, und sie nimmt 5,7K auf. Gebraucht kaufen heißt keine Garantie und kein Support, und das Scharnier ist das Teil, das verschleißt — prüfe also, ob sie flach aufgeht und einrastet, bevor du bezahlst.
Was keine VR-Kamera ist
- Eine 360-Actionkamera
- Sie nimmt alles um sich herum auf, und sie nimmt alles davon flach auf — ein Objektiv pro Richtung, kein Paar, nirgends Tiefe. Im Headset ist das ein Rundum-Poster. Abdeckung und Stereo sind verschiedene Eigenschaften, und nur die zweite ist der Grund, warum überhaupt jemand VR kauft.
- Ein Telefon
- Spatial Video ist wirklich stereoskopisch, aber die Objektive liegen Zentimeter auseinander und sehen ein gewöhnliches Blickfeld. Das ergibt ein 3D-Fenster von einem Meter Breite, keinen Ort zum Sein — ein echtes Format, aber nicht dieses.
Ein richtiges Stativ besorgen
Diese Budgets gelten nur für die Kamera, und das hier ist die zweite Anschaffung. Bei flachem Video ist ein Stativ eine Bequemlichkeit. Hier ist es das Format: Die Kamera vertritt einen Körper, und ein Körper, der driftet, während die Person mit dem Headset vollkommen still sitzt, ist genau das, was Leute das Headset abnehmen lässt. Das Stativ hält diesen Körper auf einer Höhe, absolut waagerecht, über die ganze Aufnahme — es leistet in VR also mehr als jedes andere Gerät, das du besitzt.
Und es kann sich nicht verstecken. Lichter, der Rekorder, ein Monitor, die Handtücher, sogar eine zweite flache Kamera leben alle hinter der Objektivlinie, wo die Kamera sie nicht sieht. Das Stativ ist die einzige Ausnahme: Es hält die Kamera von unten, innerhalb des Halbkreises, den du filmst, und ist damit in jeder einzelnen Aufnahme im Bild — am unteren Bildrand, also genau dort, wohin ein Zuschauer sieht, wenn er herausfindet, wo er steht. Drei gespreizte Beine lesen sich dort als Ausrüstung und zerstören den Raum. Eine einzelne dünne Stange direkt unter der Kamera ist ein Strich, und das Kameragehäuse verdeckt einen Teil davon.
Kauf also das dünnste, das du bekommst: Die schlanken Einbeinstative, die als Invisible Sticks verkauft werden, haben die richtige Form, und sie sind billig. Eine ehrliche Einschränkung zum Namen — ein Stick wird auf einer 360°-Kamera wirklich unsichtbar, weil er sich im toten Winkel zwischen zwei Rücken-an-Rücken-Objektiven versteckt. Eine VR180-Kamera richtet beide Objektive in dieselbe Richtung und hat keine solche Naht, deines wird also nicht völlig verschwinden. Es wird vom Stativ im Bild zu einer Linie, nach der man suchen muss — und genau das ist der Unterschied, der zählt.
Eine schlanke senkrechte Linie, die zur Kamera hochführt, statt drei über den Boden gespreizter Beine — ein Einbeinstativ auf kleinem Fuß, oder eine dieser dünnen Stangen, die für 360-Kameras als Invisible Sticks verkauft werden. Je dünner der Schaft, desto weniger gibt es zu bemerken, und das Kameragehäuse obendrauf verdeckt das obere Ende ohnehin. Nimm eines, das 1,6 m erreicht und dort arretiert.
Was jedes davon können muss
- Es muss Augenhöhe erreichen, und zwar stabil
- 1,6 m für einen stehenden Zuschauer, 1,2 m für einen sitzenden. Viele Stative kommen nicht so weit, und eines, das gerade eben reicht, ist eines, das bei voller Auszugslänge wackelt — woraus bis zur dritten Aufnahme ein verzogener Horizont wird.
- Je weniger davon im Bild, desto besser
- Drei gespreizte Beine bedecken den Boden direkt vor dem Zuschauer. Eine einzelne schlanke Säule auf kleinem Fuß zeigt weit weniger von sich. Was du auch nimmst, es wird zu sehen sein — nimm also etwas, das du im Bild haben magst, oder kaschiere es so, dass es sich als Teil des Raums liest.
- Ein Kopf, der arretiert, nicht einer, der schwenkt
- Du willst ihn einmal ausrichten und dann soll er sich weigern, sich zu bewegen. Ein Fluidkopf für Schwenks ist hier das falsche Werkzeug — in VR gibt es keine Schwenks, und ein Kopf, der zwischen den Takes zum Anstoßen einlädt, ist ein Horizont, den du später korrigierst.
- Beschwere es
- Wer mitten in der Szene an ein Bein stößt, zieht dem Zuschauer den ganzen Raum unter den Füßen weg. Häng eine Tasche an die Mittelsäule oder nimm ein Stativ, das schwer genug ist, dass ein Stoß es nicht verschiebt. Das ist die billigste Versicherung am ganzen Set.
Die Szene — Ungefähr 40 cm bis 1,5 m entfernt. Nah genug für echte Tiefe, weit genug, um bequem zu fusionieren. Hier passiert die Arbeit.
Zu nah — Innerhalb von etwa 30 cm können die beiden Augen sich nicht zu einem Bild vereinen. Es sieht nicht dramatisch aus, es sieht kaputt aus, und es macht Kopfschmerzen.
Hintergrund — Jenseits von etwa 3 m bleibt keine Trennung mehr zwischen den Augen, es liest sich also flach. Für eine Wand in Ordnung, verschwendet an allem, was gespürt werden soll.
Hinter der Linie — Wird überhaupt nicht gefilmt. Lichter, Kabel, Crew, Handtücher, Monitore, du — alles, was nicht in der Szene sein soll, lebt hier hinten.
Die Kamera richtig setzen
Sie zu kaufen war die leichte Hälfte. Was danach kommt, kostet nichts, dauert eine halbe Minute und ruiniert mehr Material als jede Ausrüstungsentscheidung je wird.
Danach: wo sie steht
1. Setz die Kamera auf Augenhöhe
- Die Kamera sitzt genau dort, wo die Augen einer echten Person wären.
- Stehend: 1,6 m (5,2 ft). Sitzend: 1,2 m (3,9 ft).
- Die Gefahr: Zu tief, und der Zuschauer fühlt sich winzig, wie ein Kleinkind. Zu hoch, und er fühlt sich, als würde er schweben.
2. Halte den Horizont vollkommen gerade
- Die Kamera bleibt jederzeit vollständig in der Waage, nie nach links oder rechts geneigt.
- Die Gefahr: Schon leicht geneigt wird Leuten innerhalb einer Minute schwindelig und übel. Prüf es immer mit einer Wasserwaage nach.
3. Dreh die Kamera niemals seitlich
- Die beiden Objektive verhalten sich genau wie menschliche Augen. Sie müssen immer nebeneinander bleiben, waagerecht.
- Die Gefahr: Die Kamera für eine Hochformat-Aufnahme seitlich zu drehen zerstört das 3D vollständig und ruiniert das Video.
4. Kein Zoom — bewege die Kamera
- In VR gibt es keinen Zoom. Um näher an etwas heranzukommen, bewegst du die Kamera körperlich.
- Der ideale Abstand: Halte Personen und Objekte zwischen 40 cm und 1,5 m (1,3 bis 5 ft) von der Kamera entfernt.
- Die Gefahr: Näher als 30 cm schielen die Augen des Zuschauers und es gibt Kopfschmerzen. Jenseits von 3 m ist das 3D weg und es sieht aus wie flaches Video.
5. Halte die Kamera ruhig
- Nie aus der Hand im Gehen, und keine schnellen Schwenks nach links oder rechts.
- Der Zuschauer sitzt still. Die Kamera unruhig zu bewegen löst schwere Bewegungsübelkeit aus.
- Die Regel: Fixiere sie auf einem stabilen Stativ. Wenn sie sich wirklich bewegen muss, bewegt sie sich sehr langsam, in vollkommen gerader Linie, auf weichen Rollen oder einer Schiene.
6. Behandle das Objektiv wie eine echte Person
- Wenn jemand ins Objektiv schaut, spürt der Zuschauer direkten Blickkontakt. Es ist das Stärkste, was dieses Format kann.
- Die Regel: Markiere den Boden mit Klebeband, damit die Darstellerinnen genau wissen, wohin sie sehen sollen. In VR lässt sich Aufmerksamkeit nicht nachträglich lenken — sie müssen den Zuschauer selbst ansprechen.
Das Set bauen
Die Linie durch die Objektive schneidet den Raum in zwei Hälften. Alles davor ist im Bild — Boden, Decke und die Ecke, in die du die Tasche stellen wolltest. Alles dahinter existiert nicht. Wenn du den Raum einmal so siehst, ist ein VR-Set leichter zu bauen als ein flaches, weil es nur eine Regel gibt und die geometrisch ist.
- Licht
- Vor den Objektiven gibt es kein Off, also sitzt jede Lichtquelle entweder hinter der Objektivlinie, hoch darüber nach vorne gerichtet, oder sie ist absichtlich Teil der Szene. Halte es weich: Ein hartes Licht von der Seite spiegelt ins nahe Objektiv und brennt ein Auge aus, während das andere sauber bleibt — im Headset liest sich das als Schliere, auf deinem Monitor überhaupt nicht. Über eine Wand oder Decke hinter der Kamera gebounced, wird die ganze Halbkugel gleichmäßig ausgeleuchtet und nichts im Bild verrät es.
- Ton
- Präsenz kommt weit mehr vom Ton als von der Auflösung, und das Mikrofon an der Kamera ist einen Meter vom Geschehen entfernt und klingt genau so. Stell einen Rekorder nah dran — versteckt in der Bettwäsche oder knapp hinter der nahen Bildkante — und nimm dreißig Sekunden des leeren Raums auf, bevor du beginnst, denn du wirst sie unter den Schnitten brauchen. Lass Musik weg: Sie kommt von außerhalb des Raums, und alles andere, was du tust, versucht jemanden hineinzustellen.
Die Sauerei drehen
Der Teil, den ein allgemeiner VR-Guide nicht abdeckt, weil ein allgemeiner VR-Guide dein Set nicht hat. Das alles ist Logistik, und all das ist billiger geplant als entdeckt.
- Der Boden ist im Bild
- Flaches Video schneidet den Boden weg und niemand denkt je darüber nach. Eine 180°-Kamera sieht den ganzen Halbkreis vor sich, vom Boden bis zur Decke — was auch immer den Raum schützt, ist also im Bild, sofern es nicht hinter der Objektivlinie liegt. Deck den ganzen Bogen mit etwas ab, das du gern im Bild hast, und nicht mit dem, was gerade am nächsten lag.
- Schütze die Frontlinsen
- Es ist die eine Fläche, die du mitten in der Aufnahme nicht säubern kannst, ohne die Aufnahme abzubrechen, und ein Fleck darauf sitzt für den Rest der Szene mitten in dem, was der Zuschauer ansieht. Wenn dein Rig einen klaren Schutz aufnimmt, nutze einen. Wenn nicht, halte ein Abstandsband frei, an das nichts heranreicht, und akzeptiere, dass die nächsten Einstellungen die sind, um die herum du planst.
- Dreh von sauber nach schmutzig
- Ordne die Setups so, dass die Session sich selbst übersteht: alles Saubere zuerst, das Schmutzigste zuletzt. Es gibt keinen Weg zurück zu sauber ohne ein komplettes Zurücksetzen von Set, Garderobe und meistens dir selbst, und das mitten in einer Drehliste zu merken kostet einen Tag. Schreib die Reihenfolge auf, bevor sich jemand auszieht.
- Das Aufräumzeug bleibt hinter der Linie
- Handtücher, Feuchttücher, Handschuhe, ein zweites Laken, ein Eimer warmes Wasser, die Ersatzkarte. All das gehört hinter die Kamera, wo es unsichtbar und trotzdem in Reichweite ist. Das ist der praktische Gewinn der Geometrie: Die Hälfte des Raums, die die Kamera nicht sieht, ist dein Arbeitsbereich, und der darf aussehen wie er will.
- Saubere Hände vor der Kamera
- Das Gehäuse oder die Bedienelemente zwischen den Takes anzufassen ist der Weg, auf dem ein Objektiv Flecken bekommt — und ein fleckiges Objektiv ist auf dem kleinen Bildschirm, mit dem du es prüfst, nicht zu sehen. Im Headset ist es riesig. Waschen, dann die Kamera anfassen — in dieser Reihenfolge, jedes Mal.
Die POVs drehen
POV heißt bei flachem Video: eine Kamera, ungefähr dort gehalten, wo ein Gesicht wäre. In VR heißt es etwas Strengeres: Die Kamera vertritt keine Person, sie IST die Person. Wer das Headset aufsetzt, bekommt ihre Höhe, ihre Position und sonst nichts, so lange die Aufnahme läuft — wer sie ist, ist also die erste Entscheidung, und jede technische folgt daraus.
Liegend
- Du bist
- Auf dem Rücken, jemand sitzt rittlings auf dir oder beugt sich über dich.
- Kamera
- Flach auf dem Bett oder dem Boden in Kissenhöhe, Objektive zur Decke.
Der, den Leute falsch machen. Die Kamera seitlich zu drehen, um „besser zu kadrieren“, dreht das Objektivpaar aus der Linie mit den Augen des Zuschauers, und das 3D bricht zusammen — das Bild bleibt scharf, die Tiefe geht einfach leise weg. Die Objektive bleiben mit einem Augenpaar auf einer Waagerechten, ganz gleich, wohin das Gehäuse zeigt.
Boden
- Du bist
- Sitzend oder kniend am Boden, mit Blick nach oben.
- Kamera
- 30 bis 50 cm über dem Boden, weiterhin exakt in der Waage, 40 bis 80 cm zurück.
Die Höhe ist es, die diesen wirken lässt: Von hier unten liest sich alles darüber in voller Größe — ein Effekt, den eine flache Kamera bei keiner Brennweite vortäuschen kann. Achte auf den Horizont: Eine so tiefe Kamera zeigt Neigung stärker als jede andere Position, und ein niedriges Stativ hält sie besser als ein irgendwo aufgelegtes Gehäuse.
Sitzend
- Du bist
- Auf einem Stuhl, einem Sofa oder der Bettkante sitzend.
- Kamera
- Etwa 1,2 m, also Augenhöhe im Sitzen. 50 cm bis 1 m zurück.
Die bequemste Position, um lange zuzusehen, und die einfachste zu drehen: Es ist die eine Höhe, bei der ein normales Stativ, ein normaler Raum und eine stehende oder kniende Darstellerin sich alle einig sind. Guter Standard für lange Takes.
Auf Augenhöhe
- Du bist
- Der Partner, der direkt vor ihr steht.
- Kamera
- Auf Augenhöhe dieses Partners — etwa 1,6 m bei einem stehenden Erwachsenen. 40 cm bis 1 m Abstand.
Der Standard des Formats und der, der verkauft. Sie spielt zum Objektiv, wie sie zu einem Gesicht spielen würde, und den Rest macht der Abstand: Innerhalb eines Meters liest ein Headset eine Person als anwesend, wie es keine flache Großaufnahme schafft. Geh nicht näher als etwa 30 cm heran, um es zu verstärken — dort bricht es stattdessen.
Voyeur
- Du bist
- Niemand. Du bist im Raum, nicht in der Szene.
- Kamera
- Stehhöhe, 1,5 bis 3 m zurück, nichts zwischen Objektiv und Geschehen.
Das einzige Setup, bei dem zwei oder mehr Darstellerinnen klar lesbar sind, weil alle ins Bild passen, ohne dass jemand innerhalb der Nahgrenze liegt. Niemand sieht ins Objektiv. Funktioniert als Verschnaufpause zwischen den nahen Positionen — und als die Establishing-Einstellung, die eine Szene aus lauter intimen Takes nie bekommt.
- Eine Identität pro Take
- Die Kamera innerhalb einer Einstellung zwischen Positionen zu bewegen teleportiert die zusehende Person, und es ist der zuverlässigste Weg, eine Szene vorzeitig zu beenden. Willst du eine andere Höhe, ist das ein anderer Take. Schreib Höhe und Abstand beim Dreh auf: Sie später anzugleichen ist das, was zwei Takes zusammenschneidbar macht.
- Lange Takes
- Flaches Video wird alle paar Sekunden geschnitten und niemandem fällt es auf. Im Headset versetzt jeder Schnitt einen Körper, der glaubt, irgendwo zu sein — fünf bis fünfzehn Minuten auf einem Setup lesen sich natürlich, eine schnelle Sequenz liest sich als Angriff. Das Format belohnt genau das, was flacher Schnitt sein Leben lang vermeidet.
Die Datei fertigstellen
Das ist der leichte Teil, und es ist weniger, als du gewohnt bist. Das meiste, was bei flachem Video einen Abend frisst — neu kadrieren, hineinzoomen, auf den Beat schneiden — ist bei diesem Format schlicht nicht vorgesehen, die Liste ist also sechs Schritte lang und die meisten gehen schnell.
- 1.Verarbeite es mit der App, die deiner Kamera beilag. Ein automatisierter Durchlauf, der aus dem, was auf der Karte liegt, eine Datei macht, die ein Headset lesen kann. Jede Kamera bringt eine mit, das Handbuch hat damit recht, und es ist der einzige Schritt, der sich zwischen Modellen unterscheidet
- 2.Richte den Horizont einmal aus und lass die Geometrie danach in Ruhe. Zieh ihn am Anfang gerade, und dieser Teil ist erledigt. Danach: Finger weg von Drehen, Beschneiden und Skalieren — sie in Ruhe zu lassen hält die beiden Augen in einer Linie, und es ist weniger Arbeit statt mehr
- 3.Geh sparsam mit der Stabilisierung um. Auf Stativ gedreht? Hier gibt es nichts zu tun, weiter. Wenn ein Take wirklich beruhigt werden muss, reicht eine leichte Hand: Sanft ist das, was den Raum um den Zuschauer herum solide hält
- 4.Grade es und hebe die Schatten ein wenig an. Färbe und gestalte es wie jedes andere Projekt. Headset-Displays laufen dunkler als dein Monitor — das dunkle Ende leicht anzuheben ist das, was das Detail rettet, an dem du gearbeitet hast
- 5.Halte die Schnitte einfach. Schneide zwischen Takes mit ähnlicher Kamerahöhe, oder blende nach Schwarz. Beides fühlt sich im Headset natürlich an, keines dauert länger als ein gewöhnlicher Schnitt, und es gibt kein Nachkadrieren und kein Schneiden auf den Beat
- 6.Sieh es dir vor dem Export komplett im Headset an. Setz es auf und spiel das Ganze ab. Es ist der schnellste Weg zu bestätigen, dass die Farbe stimmt und das Tempo sitzt — und der einzige Ort, an dem du wirklich siehst, was dein Käufer sehen wird
Wie die Datei aussehen muss
- Projektion
- 180°, side-by-side, linkes Auge links. Nicht 360, nicht Fisheye, nicht over-under. Das ist eine Anforderung und keine Vorliebe: Alles andere lädt problemlos hoch und spielt falsch, verzerrt, ohne jede Fehlermeldung, die dich oder den Käufer warnen würde.
- Auflösung
- Das beste Master, das du hast. Bis 6K geht direkt durch. 8K wird auch angenommen, braucht aber bei uns einen zusätzlichen Verarbeitungsdurchlauf — rechne also mit mehr Zeit, bis es einreichbar ist.
- Bildrate und Codec
- Was deine Kamera dir gegeben hat — wir kodieren fürs Streaming neu, es gibt also nichts anzugleichen und nichts wird wegen seiner Bildrate abgelehnt. Dreh mit so hoher Bildrate, wie du bequem kannst: Im Headset wird Flüssigkeit stärker empfunden als Auflösung.
- Die zwei Dateien, die dazugehören
- Ein Teaser und ein Thumbnail, und keines davon ist optional. Lade deinen eigenen Teaser mit bis zu 120 Sekunden hoch oder lass uns einen aus den ersten 30 Sekunden schneiden; lade ein Thumbnail als JPEG, PNG oder WebP mit bis zu 20 MB hoch, oder nimm das Bild, das wir greifen. Der Teaser läuft ohne Login und ohne Kauf — er ist also das Öffentlichste, was du auf die Seite stellst.
Jede Zahl oben wird vollständig beantwortet, zusammen mit dem Rest dessen, was nach dem Hochladen passiert, in den FAQ für Creators. Jeder Titel wird von einem Menschen geprüft, bevor er live geht.
Die drei, die du in der Post nicht reparierst
- Die falsche Projektion
- Eine 360-, Fisheye- oder Over-under-Datei lädt klaglos hoch und spielt dann für jeden, der sie kauft, falsch ab, ohne dass irgendwo stünde warum. Wir konvertieren nicht zwischen Projektionen: Es gibt also keine Reparatur auf unserer Seite und keinen erneuten Export, der das zweite Auge zurückholt, wenn es nie ein Paar war. Stell sicher, dass die Kamera vor dem ersten Take auf 180 side-by-side steht, nicht nach dem letzten.
- Die falsche Höhe oder eine Neigung
- Beides wird in den dreißig Sekunden vor dem Aufnahmeknopf entschieden, und beides übersteht keinen Schnitt. Eine 40 cm zu tiefe Kamera macht jeden Zuschauer für die Länge der Szene zum Kind; ein um zwei Grad verzogener Horizont macht einem Teil von ihnen innerhalb einer Minute übel. Ein Maßband und die eingebaute Wasserwaage der Kamera schließen beides, jedes Mal, wenn du sie bewegst.
- Es nie im Headset angesehen zu haben
- Ein Monitor kann dir keinen Stereo-Bruch zeigen, kein verschmiertes Objektiv, keine Stitch-Linie und kein Motiv, das schlicht zu nah ist, um zu fusionieren. Jedes davon ist im Headset in zehn Sekunden offensichtlich und über einen ganzen Schnitt hinweg unsichtbar. Sieh dir deine eigene Szene dort an, wo dein Käufer sie ansehen wird, bevor du sie hochlädst — es ist die mit Abstand wertvollste Gewohnheit auf dieser Seite.
Die Grundlagen
Wie lang sollte eine VR-Szene sein
Länger als das flache Gegenstück. Präsenz braucht ein bis zwei Minuten, bis sie sich setzt und das, was du gedreht hast, zu wirken beginnt — und wenn sie sitzt, bleiben Leute weit länger irgendwo, als sie sich etwas ansehen. Fünfzehn bis vierzig Minuten sind hier normal, und lange ungeschnittene Takes sind eine Stärke des Formats und nichts, wofür man sich entschuldigt.
Brauche ich jemanden am Set
Nein. Die Kamera steht fest, es gibt also nichts zu bedienen: Die meisten Solo-Drehs starten die Aufnahme, gehen in die Szene und schneiden es danach. Eine Fernbedienung oder die Kamera-App erspart dir, bei jedem Take ins Bild und wieder heraus zu laufen, und ein Monitor hinter der Objektivlinie lässt dich ein Setup prüfen, ohne abzubrechen.
Wie viel Speicher braucht das
Mehr, als du denkst. Stereo in 6K oder 8K ist ein Vielfaches von flachem 1080p für dieselbe Minute, und VR-Takes laufen lang — eine Session füllt Karten, die eine Woche flaches Drehen abgedeckt hätten. Kauf die schnelle Karte, die deine Kamera vorschreibt, plus eine Ersatzkarte, und lagere die Master auf einer Platte, von der aus du nicht auch schneidest.
Kann ich gleichzeitig in 2D drehen
Ja, und es ist fast umsonst. Alles hinter der Objektivlinie ist per Definition außerhalb des Bildes: Eine zweite Kamera dort hinten ist für die VR-Kamera unsichtbar und liefert dir einen flachen Schnitt derselben Session. Beides verkauft sich hier — jeder Upload ist entweder VR oder 2D, sie leben in ihren eigenen Bereichen des Katalogs, und für den flachen gibt es keine Projektionsregel.
Kann ich VR-Material verkaufen, das ich schon habe
Nur wenn es bereits 180°-side-by-side-Stereo ist. Nichts verwandelt ein flaches Video in ein VR-Video: Das zweite Auge ist Information, die nie aufgezeichnet wurde, und keine Software erfindet sie überzeugend. Älteres 360-Material hat dasselbe Problem umgekehrt — es hat die Abdeckung, aber nicht das Paar.
Verkaufst du hier noch nicht? Werde Creator. Und sieh dir vor deinem ersten Upload etwas in dem Headset an, das deine Käufer benutzen — es ist der schnellste Weg zu lernen, wie sich dein eigenes Material anfühlen sollte. VR ansehen — so geht’s